O debate sobre criar um sistema próprio de RPG ou utilizar um já existente é tão antigo quanto o próprio hobby. Nas rodas de amigos, nos fóruns online e nas convenções, a pergunta sempre retorna: vale a pena investir tempo e energia para desenvolver suas próprias regras, ou é melhor confiar no trabalho de designers experientes?

Recentemente, um tópico no subreddit r/rpg_brasil reacendeu essa discussão de forma particularmente interessante. Uma usuária, identificada como Western-Marsupial892, compartilhou sua experiência incomum: ela nunca jogou nenhum sistema comercial de RPG. Toda a sua vivência no hobby se deu através de sistemas criados por amigos, em um grupo grande e coeso de dez pessoas. A reação dos outros jogadores ao saber disso foi de estranhamento, e ela veio pedir a opinião da comunidade.

O que se seguiu foi uma avalanche de respostas – muitas duras, algumas compreensivas, poucas entusiastas. Este artigo tem dois objetivos. Primeiro, analisar detalhadamente esse post e o que as pessoas disseram, extraindo as principais lições e preconceitos da comunidade brasileira de RPG. Segundo, apresentar minha própria opinião como desenvolvedor de sistemas de RPG, com quase três décadas de experiência, desde os primeiros contatos com First Quest e Tagmar até o desenvolvimento atual de um sistema próprio de fantasia medieval celta, que levou dez anos para amadurecer.


O que a comunidade realmente pensa

Em 4 de abril de 2026, Western-Marsupial892 (vamos chamá-la de OP, de original poster) escreveu:

“Esses dias estava conversando com algumas pessoas que jogam RPG, mas com quem eu nunca joguei. Elas me acharam estranha por nunca ter jogado nenhum RPG que já exista, nem mesmo os clássicos. Acontece que jogo com um grupo de amigos em que todos preferem criar seus próprios sistemas e histórias. O que vcs acham?”

Ela acrescentou em comentários que não foi a criadora do sistema – o mérito é de um amigo mais experiente, que já havia jogado outros sistemas antes de desenvolver o próprio. O grupo tem dez pessoas, o que torna o agendamento um pesadelo, mas todos são engajados. O sistema em questão levou cerca de um ano para ficar jogável, e passou por aperfeiçoamentos contínuos.

O perfil das respostas: um coro majoritariamente cético

Dos 58 comentários analisados, a grande maioria expressou desconfiança ou rejeição aberta a sistemas próprios. Vamos categorizar as principais vozes.

1. O argumento da competência profissional

“Acontece que não sou game designer, então tenho 100% de certeza que qualquer coisa que eu criasse eu mesmo seria inferior a um jogo já pronto.”Mago_Olorin (Top 1% Commenter)

“Eu sou game designer e posso confirmar: seria extremamente incomum um amador fazer um sistema autenticamente bom, mesmo que seja algo com metas bem limitadas.”Driekan

“Eu sou game designer, a quantidade de teste que teria de fazer pra um sistema do zero não é pouca, então até eu prefiro pegar algo que tem pelo menos um template inicial.”Wise-Key-3442

Esses comentários estabelecem um princípio de autoridade: profissionais da área dizem que é muito difícil acertar. A mensagem subliminar é clara: deixe isso para quem estudou e tem experiência.

2. O argumento do “desperdício de tempo” ou “preguiça”

“Sinceramente, esse negócio de sistema próprio é coisa de preguiçoso que não quer ler. 100% das vezes que joguei em sistemas próprios nos últimos 20 anos eram sistemas todos cagados e a experiência foi ruim.”Beneficial_Shirt6825

“Se vc não for uma pessoa que é ou pretende ser profissional dessa área, criar sistema próprio é a maior besteira do mundo. Vai ficar uma bosta com toda certeza.”Dramatic-Border3549

Aqui o tom é mais agressivo. Não é apenas uma questão de preferência – é um julgamento moral sobre o caráter do criador (preguiçoso) e a qualidade inevitavelmente baixa do resultado.

3. O argumento da “redflag” (alerta vermelho)

“No melhor dos casos, o sistema é só ruim, mas na minha experiência, quem geralmente puxa esses papos não só não tem as manhas de game design como também tende a ser desagradável, rude e arrogante.”Haynex

“Eu também acharia muito estranho e veria como uma redflag.”Rocamora_27

A OP perguntou diretamente a Haynex: “Muitas pessoas falando coisas assim, mas porque exatamente?” Ele respondeu com a citação acima, revelando que o preconceito não é apenas com o sistema, mas com a suposta personalidade de quem o cria.

4. A metáfora do cinema caseiro

“É como dizer, ‘eu nunca vi um filme no cinema, só vídeos que meus primos gravam’. Talvez seus primos sejam artistas ainda não descobertos… mas as excelentes chances é que vc tá assistindo um youtube local com eles imitando foca em banheira e chamando de cinema.”Loch_Ness1

Essa analogia foi uma das mais eficazes em transmitir o ceticismo. Ela não nega a possibilidade de algo bom surgir, mas coloca as probabilidades de forma brutalmente realista.

5. Vozes moderadas e pragmáticas

Nem todos foram tão radicais. Alguns comentários trouxeram nuances importantes:

“Se funciona pra vocês, ótimos. Jogar outros sistemas já existente pode até ajudar você a refinar o que vocês jogam.”fairerman

“Diversão vem antes de qualquer coisa, inclusive do sistema. Se está funcionando pra vocês, apenas aproveitem.”DeadRoma

“Gosto de criar sistema próprio como um exercício de criatividade mesmo. Mas para jogar gosto de um sistema ‘lançado’ ou com alterações.”ruansky42

Essas vozes reconhecem que o valor final é a diversão do grupo, mas ainda assim recomendam ter contato com outros sistemas para referência.

6. A defesa da exceção – quando sistemas próprios podem fazer sentido

Curiosamente, a própria OP, ao longo da conversa, revelou detalhes que suavizam a estranheza:

  • O mestre criador já havia jogado outros sistemas antes de começar a desenvolver o seu.
  • Ele levou um ano para criar a primeira versão jogável.
  • O sistema passou por aperfeiçoamentos ao longo das campanhas.
  • Outros membros do grupo começaram a usar o sistema dele como base, apenas ajustando detalhes.

Isso já não é mais o “amador que nunca leu nada” que muitos presumiram. É um grupo que, partindo de referências reais, construiu algo próprio de forma iterativa.

O que a OP nos ensina sobre a experiência atípica

Ela revelou algo importante: sendo mulher, sente-se desconfortável em jogar com desconhecidos. O grupo fechado de amigos, com sistema próprio, tornou-se um refúgio seguro. Isso é um fator social legítimo que vai além da discussão técnica sobre qualidade de regras.

Além disso, ela admitiu ter interesse em Baldur’s Gate 3 e em experimentar one-shots com sistemas oficiais. Não há dogmatismo – apenas contexto.

Síntese da análise do post

A comunidade do r/rpg_brasil é majoritariamente hostil a sistemas próprios amadores. As razões vão desde a confiança em designers profissionais até experiências pessoais negativas. No entanto, há espaço para exceções quando o criador demonstra ter referências e quando o grupo se diverte. A OP, embora alvo de críticas, recebeu também conselhos construtivos e terminou a discussão aberta a novas experiências.

Uma lição clara emerge: se você vai criar um sistema próprio, esteja preparado para o ceticismo. E, mais importante, esteja preparado para fazer algo que realmente funcione – o que exige muito mais do que boa vontade.


A visão de um desenvolvedor

Agora, deixo a análise externa e compartilho minha própria jornada como criador de sistemas de RPG. Ao contrário da OP, eu comecei pelo caminho tradicional – e só depois me tornei um “insatisfeito”.

Minha trajetória: do First Quest ao Tagmar

Comecei a jogar RPG com o First Quest, aquela caixa vermelha que era uma versão introdutória do AD&D. No início dos anos 90 o acesso a materiais de RPG era limitado. Lembro de folhear o livro de regras básicas, maravilhado com os gráficos e as tabelas. Ali nasceu minha paixão por sistemas.

Em seguida, conheci Tagmar, o primeiro RPG brasileiro. Isso foi um choque: regras escritas em português, ambientação própria, uma tentativa legítima de criar algo nacional sem depender da TSR ou da SJG (GURPS). Joguei muito Tagmar, e aprendi que um sistema podia ser mais simples que o AD&D e ainda assim divertido.

Depois vieram AD&D 2ª Edição (com seus incontáveis livros de regras opcionais) e, finalmente, GURPS (Generic Universal Roleplaying System). GURPS foi o sistema que mais mestrei. Sua flexibilidade, seu realismo simulado, a lógica dos 3d6 – tudo isso me encantou. Mestrei GURPS por anos, em cenários que iam desde fantasia medieval até ficção científica e horror.

A insatisfação que motiva a criação

Apesar de todo o meu carinho pelo GURPS, algo sempre me incomodava. O sistema é robusto, mas é pesado. A criação de personagem exige cálculo de pontos, listas de vantagens e desvantagens que chegam a dezenas de páginas. O combate pode ser lento. E, para certos estilos de jogo – como uma fantasia mais ágil, não heroica e com pitadas de magia celta – o GURPS exigia tantas regras opcionais que eu mal reconhecia o sistema original.

Foi assim que comecei a modificar. Primeiro, regras da casa: reduzi o número de perícias, simplifiquei o cálculo de dano, criei uma lista de magias mais curta. Com o tempo, as modificações cresceram. Até que um dia percebi: o que eu estava jogando já não era mais GURPS. Era um Frankenstein que usava a base do GURPS, mas tinha novas mecânicas de combate, novo sistema de magia, novos atributos…

Essa sensação de insatisfação é, ao meu ver, o motor mais legítimo para a criação de sistemas. Você ama o hobby, conhece as opções disponíveis, mas nenhuma delas encaixa perfeitamente no que você quer. Você quer um cavalo, mas os sistemas existentes oferecem ou um carro ou uma bicicleta. Então você decide construir o seu próprio cavalo.

Insatisfeitos e entusiastas

Na minha experiência, existem dois perfis principais de pessoas que se aventuram a criar sistemas próprios.

O Insatisfeito (meu caso) – Já jogou vários sistemas, conhece seus pontos fortes e fracos, tem uma visão clara do que quer. Não cria por esporte ou por falta de referência, mas porque genuinamente não encontrou uma solução pronta. Esse criador tende a ser mais paciente, mais metódico, e está disposto a investir anos no projeto.

O Entusiasta – Geralmente tem pouca experiência com outros sistemas, às vezes apenas um. A motivação é a alegria da criação, o prazer de ver algo seu tomando forma. Pode ser um adolescente empolgado ou um adulto que quer “fazer diferente”. Esse perfil corre o risco de cair na armadilha apontada pela comunidade: criar algo frágil, desbalanceado, que não resiste a uma campanha longa.

É importante dizer: ambas as motivações são válidas. O entusiasta pode, com o tempo, se tornar um insatisfeito. O insatisfeito pode nunca publicar seu sistema, mas se divertir imensamente no processo. O problema não é a motivação – é a falta de consciência sobre o trabalho envolvido.

A dura realidade: criar sistema dá muito, muito trabalho

“A primeira coisa que o caro amigo, que está aí quebrando a cabeça para acertar um bom arcabouço de regras, é que dá trabalho, muito trabalho. Você faz uma versão, para descobrir 2 dias depois que está cheia de falhas, e aí faz uma segunda versão, terceira, quarta… é interminável. Aí você decide que é um problema estrutural, e faz tudo do zero, novamente.”

Esse parágrafo resume anos da minha vida. Vamos aos números:

  • Tempo total de desenvolvimento do meu sistema de fantasia medieval celta: 10 anos.
  • Versões completas descartadas: 4.
  • Versões parciais (playtests, rascunhos): mais de 20.
  • Mudanças no núcleo do sistema (atributos, resolução de teste): 3 vezes.

Por que tanto tempo? Porque cada vez que você refaz o sistema do zero, ideias usadas nas versões anteriores são reincorporadas, outras são descartadas. Você aprende que um sistema de RPG não é apenas uma coleção de regras – é um ecossistema. Cada mecânica interage com as demais. Ajustar o combate afeta a economia de pontos de personagem. Mudar a magia afeta o equilíbrio entre classes (se houver classes). Simplificar os atributos pode quebrar a lógica das perícias.

Eu não sou game designer de formação. Sou um entusiasta que aprendeu na prática – e no erro. Alguém com formação em design de jogos levaria menos tempo, evitaria muitos dos erros que eu cometi. Mas a verdade é que, para o amador dedicado, dez anos não são incomuns. Conheço criadores de sistemas independentes brasileiros que levaram de 5 a 8 anos para ter algo publicável. Conheço outros que desistiram no caminho.

O paradoxo da âncora: quando perder a referência é perigoso

Um dos maiores desafios de criar um sistema próprio é o momento em que você perde a âncora em um sistema testado.

No início, quando você apenas modifica um GURPS ou D&D, você tem uma base sólida. Sabe que o combate funciona, que as perícias são balanceadas, que a evolução de personagem é sustentável. Suas modificações são como pintar as paredes de uma casa já construída.

Mas chega uma hora em que você decide trocar a fundação. Remove a CA (Classe de Armadura) porque quer um sistema de defesa ativa. Substitui os atributos de 3 a 18 por uma escala diferente. Cria um sistema de magia por pontos de mana em vez de spells por dia.

Aí você percebe: tudo se quebra. O cálculo de dificuldade não faz mais sentido. O dano médio por rodada fica absurdo. O guerreiro e o mago não têm mais equilíbrio. E você não tem um sistema original para consultar – você mesmo é a referência.

Esse é o ponto em que muitos desistem. É o ponto em que eu quase desisti algumas vezes. A solução, descobri com o tempo, é voltar ao núcleo.

O núcleo simples que sustenta tudo

O GURPS, por mais complexo que pareça, tem um núcleo elegantemente simples:

  • 4 atributos (ST, DX, IQ, HT)
  • Todo teste é, em essência, um teste de atributo (ou de perícia baseada em atributo)
  • Perícias aumentam as margens de acerto
  • Rolagem: 3d6, resultado menor ou igual à habilidade efetiva = sucesso
  • Uma tabela de pontos para equilibrar a criação de personagem

Tudo no GURPS – vantagens, desvantagens, magias, combate, equipamentos – deriva desse núcleo. Você não encontra uma “Classe de Armadura” no GURPS porque isso quebraria a lógica. Em vez disso, a defesa é um teste de habilidade (Esquiva, Bloqueio ou Aparar). O sistema é coerente porque tudo remete ao mesmo princípio.

Isso é a gema do ovo. Se você está criando um sistema, sua primeira tarefa é definir seu núcleo. Ele deve ser simples o suficiente para ser memorizado e generalista o suficiente para abrigar todas as outras mecânicas sem contradições.

Conselhos práticos para quem quer criar um sistema

Se você leu até aqui e ainda está decidido a criar seu próprio sistema, ótimo. O mundo precisa de mais vozes originais. Mas permita-me oferecer alguns conselhos baseados na minha dor e no meu aprendizado.

1. Jogue muitos outros sistemas antes de começar

Não leia apenas – jogue. Só na mesa você entende como uma regra se comporta na prática. Participe de one-shots, campanhas curtas, convenções. Jogue sistemas narrativos (FATE, PbtA), simulacionistas (GURPS, Rolemaster), voltados para ação (D&D 5e, Pathfinder), e sistemas pequenos e indie (Mörk Borg, Cairn, Knave).

A cada sistema, pergunte-se: O que esse sistema faz bem? O que ele faz mal? Por que essa mecânica específica existe?

Muitas pessoas, nesse processo, acabam encontrando seu sistema favorito e nunca mais sentem vontade de criar o próprio. Isso é ótimo! Você economizou anos de trabalho.

2. Comece modificando um sistema existente

Se você é um insatisfeito como eu, comece com o sistema que chegou mais perto do que você queria. Jogue RAW (Rules As Written) por pelo menos algumas sessões. Depois, introduza regras da casa. Uma de cada vez. Teste. Ajuste.

Continue assim até que suas regras da casa não caibam mais no sistema original – até que seja mais fácil reescrever do que remendar. Nesse momento, você terá a semente do seu próprio sistema.

3. Não tenha medo de recomeçar

Você vai criar uma versão. Vai encontrar falhas. Vai criar outra versão. Vai encontrar mais falhas. Em algum momento, perceberá que o problema é estrutural – que a base não sustenta o que você quer. Então você recomeça do zero.

Isso é normal. É doloroso, mas é necessário. Cada recomeço elimina camadas de complexidade desnecessária e aproxima você do núcleo ideal.

4. Defina o núcleo primeiro, depois expanda

Antes de criar a tabela de armas, antes de listar cem magias, antes de desenhar o sistema de críticos – defina:

  • Como se resolve um teste genérico? (dados, alvos, bônus)
  • Quais são os atributos centrais?
  • Como funciona a progressão de personagem?
  • Qual é a filosofia do sistema? (simulação? narrativa? aventura?)

Se o núcleo não for sólido, nada que você construir em cima será sólido.

5. Teste, teste, teste

Jogue com amigos dispostos a criticar. Jogue sozinho, simulando combates. Jogue com pessoas que não conhecem o sistema para ver se conseguem aprender sem sua ajuda. Anote tudo o que quebra. Corrija. Teste novamente.

Um bom sistema de RPG não é escrito – é lapidado pelo uso.

6. Tenha expectativas realistas sobre o tempo

Se você não tem experiência em game design, dificilmente fará um sistema jogável em menos de 2 anos. Para um sistema realmente bom, sólido, com identidade própria – pense em 5 a 10 anos.

Não estou dizendo isso para desencorajar. Estou dizendo para que você faça por prazer. Se a jornada de criar, testar, refinar, quebrar e reconstruir não for intrinsecamente gratificante para você, será insuportável.

7. Separe objetivos: jogar vs. criar

Pergunte-se honestamente: eu quero jogar uma campanha diferente, ou eu quero ser um criador de sistemas?

Se a resposta for a primeira, pegue um sistema pronto e adapte. Isso vai te economizar pelo menos 9 anos de trabalho. Existem centenas de sistemas disponíveis – alguns gratuitos, em português, cobrindo todos os gêneros imagináveis. Dificilmente o seu nicho não está coberto por algum sistema indie.

Se a resposta for a segunda – se você sente prazer no ato de criar, de calcular probabilidades, de encontrar soluções elegantes – então vá em frente. Mas vá consciente de que você está embarcando em um projeto de longo prazo, que pode nunca ser “finalizado”, e que a recompensa principal é o processo.

Reflexão final: por que eu continuei?

Depois de dez anos, meu sistema de fantasia medieval celta está próximo do que eu considero “final”. Ele tem cerca de 120 páginas, incluindo regras básicas, criação de personagem, combate, magia, equipamentos e um bestiário inicial. Estou testando-o em duas campanhas e várias oneshots.

Ele é melhor do que GURPS para o que eu quero? Sim, para mim. Ele é objetivamente superior a qualquer sistema comercial? Vai depender de quem joga, o que busca. Ele apenas se encaixa melhor no estilo de jogo que eu gosto de mestrar: fantasia sombria com pitadas de realismo, magia sutil e inspiração celta.

Eu continuei porque, para mim, criar sistemas é um lazer intelectual. Gosto de pensar em mecânicas, de fazer contas de probabilidade, de imaginar como uma regra afeta a narrativa. Como analista de sistemas, gerei algumas aplicações para simulação de combates e testes, para garantir fluidez na mesa.

Se você vai criar um sistema, faça por isso. Não por status, não para provar algo aos céticos do Reddit, não para “reinventar a roda”. Faça porque você ama o processo. E, se em algum ponto o processo se tornar um fardo, lembre-se: você sempre pode abandonar e voltar a jogar um sistema pronto. Não há vergonha nisso.


Entre a tradição e a criação

O post no r/rpg_brasil revela uma comunidade que valoriza a tradição, o teste profissional e a eficiência. Para a maioria, criar um sistema próprio é uma perda de tempo ou um sinal de arrogância. Essa visão tem fundamento – muitos sistemas amadores são, de fato, ruins. Mas ela carrega uma contradição histórica curiosa: todo sistema que hoje é considerado sólido e consagrado um dia foi um sistema próprio, muitas vezes amador, feito por um grupo pequeno de entusiastas.

Vamos pegar o exemplo mais óbvio: Dungeons & Dragons. Em meados dos anos 1970, Gary Gygax e Dave Arneson não eram designers profissionais com décadas de experiência. Eram jogadores de wargame que começaram a modificar regras existentes (como Chainmail) para contar histórias diferentes – aventuras individuais de heróis em masmorras, em vez de batalhas entre exércitos. A primeira edição de D&D era, para os padrões atuais, uma caixa de areia caótica: regras inconsistentes, tabelas obscuras, lacunas enormes que os mestres precisavam preencher com suas próprias invenções. Era, essencialmente, um “sistema próprio” que deu certo.

O mesmo vale para outros gigantes:

  • GURPS começou como a visão pessoal de Steve Jackson sobre um sistema universal, após anos de insatisfação com as opções disponíveis.
  • Vampiro: A Máscara foi uma aposta ousada de designers que queriam fugir da fantasia medieval e do domínio dos dados – algo que muitos chamariam de “sistema próprio inadequado” antes de se tornar um fenômeno cultural.
  • Pathfinder nasceu como uma “regra da casa” gigante em cima do D&D 3.5, feita por fãs insatisfeitos com a transição para a 4ª edição.
  • OSR (Old School Revival) inteiro é um movimento baseado em pegar sistemas antigos, “quebrados” sob a ótica moderna, e transformá-los em algo novo.

A ironia é clara: o que hoje é tradição, um dia foi experimento. A comunidade olha com desconfiança para o criador amador de sistema próprio, esquecendo que os pilares do hobby surgiram exatamente assim – na bancada de alguém, com dados emprestados, anotações rabiscadas e muitos playtests fracassados.

Mas há uma diferença crucial: a perseverança

O que separa um sistema próprio que vira referência de um que morre na primeira campanha não é apenas talento – é perseverança. Gygax e Arneson não desistiram quando as regras quebraram. Eles testaram, reescreveram, brigaram com editores, publicaram suplementos, ouviram feedback (e ignoraram muito também). O D&D primitivo era cheio de falhas, mas foi jogado, ajustado, rejogado – e sobreviveu.

O criador amador de hoje, muitas vezes, abandona o projeto na primeira dificuldade. Ou, pior, nunca testa suas regras com outros olhos críticos. É aí que morre a chance de algo grandioso nascer.

O que realmente importa no fim da noite

A história da OP – a jogadora que só conheceu sistemas próprios – nos lembra de algo essencial. Ela se diverte. O grupo dela, com seus dez jogadores, com sua dificuldade de marcar sessões, com seu sistema caseiro aperfeiçoado ao longo de anos – eles se divertem. E isso, no fundo, é o único critério que realmente importa.

A comunidade pode torcer o nariz. Os puristas podem chamar de “redflag”. Os profissionais podem apontar falhas de balanceamento. Mas nenhum comentário do Reddit tem o poder de invalidar a alegria genuína de uma mesa que funciona.

Então, da próxima vez que alguém disser “sistema próprio é sempre uma bosta”, lembre-se: D&D já foi sistema próprio. GURPS já foi sistema próprio. Tudo o que é sólido um dia foi areia movediça. O que diferencia o fracasso do legado não é a origem – é a teimosia de continuar tentando.

Bons dados, e boa criação. Que o seu sistema próprio, se você decidir fazê-lo, seja o começo de algo que outros um dia chamarão de tradição.