Melhorando a magia de Shadowdark
O movimento OSR (Old School Renaissance) nasceu de um desejo de resgatar a essência dos primeiros RPGs: jogos onde a criatividade dos jogadores importava mais do que as estatísticas na ficha, onde o mundo era perigoso e imprevisível, e onde o mestre era um árbitro justo, não um contador de histórias linear.
Uma das máximas mais repetidas no OSR é “rulings, not rules” – decisões do mestre, não regras pré-escritas para cada situação. Quando um jogador quer derrubar uma porta, o mestre não procura uma perícia “Arrombamento” na ficha; ele pergunta como o personagem faz, define uma chance (geralmente em um dado) e resolve. Quando um jogador quer enganar um guarda, ele interpreta a mentira, e o mestre decide se funciona com base no que foi dito.
Essa filosofia valoriza a agência do jogador e a fluidez narrativa.
No entanto, há uma área do jogo que permaneceu teimosamente apegada a listas fixas e botões pré-rotulados: a magia.
O mago olha para sua ficha e vê uma lista de feitiços com nomes específicos, alcances, durações e efeitos predefinidos. Mísseis Mágicos causa 1d4+1 de dano, ponto. Bola de Fogo explode em área, ponto. Invisibilidade dura até você atacar, ponto.
O jogador de mago não pergunta “o que posso fazer com minha magia?” – ele pergunta “qual desses cinco botões devo apertar agora?”
Isso é o oposto do que o OSR prega para qualquer outra ação no jogo.
E aqui está o paradoxo: a magia Vanciana (nomeada em homenagem a Jack Vance, autor de Tales of the Dying Earth) é, ela mesma, extremamente old school. A primeira edição de Dungeons & Dragons a usava. Gygax e Arneson se inspiraram diretamente em Vance. Portanto, a magia de lista fixa tem pedigree histórico.
Mas o OSR evoluiu. Após décadas de debates, reflexões e experimentação com sistemas alternativos (como Maze Rats, Knave, Into the Odd, Mörk Borg e tantos outros), a comunidade percebeu que a magia Vanciana, embora clássica, frequentemente trava a criatividade em vez de estimulá-la.
O resultado? Muitas mesas OSR adotaram sistemas de magia livres, onde o jogador descreve o efeito desejado e o mestre julga a dificuldade. Shadowdark, que já é um primor de simplicidade e elegância, merece uma adaptação desse tipo.
É isso que apresentamos neste artigo.
Crítica aprofundada da magia Vanciana
Antes de propor nossa solução, vamos examinar detalhadamente os problemas da magia Vanciana em contexto OSR.
O problema da lista fixa
Uma lista de feitiços é, por natureza, uma limitação criativa. O jogador só pode fazer aquilo que está escrito. Se ele quer usar Levantar Objeto para erguer uma alavanca a distância, ótimo. Mas se quer usar a mesma magia para criar uma ponte improvisada com tábuas soltas? O texto não prevê. O mestre precisa decidir se “permite” – e o jogador sente que está pedindo permissão, não usando sua habilidade de forma criativa.
Exemplo real (relatado em fóruns): Um mago de nível 2 queria usar Raio de Gelo para congelar a superfície de um rio e permitir que o grupo atravessasse. O mestre disse “não, a magia só causa dano”. O jogador argumentou “mas é gelo, deveria congelar água”. Discussão de 10 minutos. A fluidez narrativa foi quebrada.
O problema dos “espaços de memória” (slots)
O sistema de slots diários (você pode conjurar tantas magias de nível 1, tantas de nível 2, etc) transforma a magia em um recurso tático de gerenciamento, não em uma expressão de poder arcano. O mago pensa em “gastar” suas magias como munição. Isso é adequado para um wargame, mas não para um RPG narrativo.
Além disso, cria a famosa situação de “descansar após cada combate para recuperar magias”. O ritmo do jogo sofre.
O problema da previsibilidade
Uma magia Vanciana é completamente previsível. Bola de Fogo sempre causa 6d6 de dano em uma área de 6m. O jogador sabe exatamente o que vai acontecer. Não há risco além de falhar na resistência do alvo. Não há consequência para o conjurador.
Onde está a magia como algo estranho e perigoso? Tolkien descrevia a magia como algo que “quebra a realidade”, não como uma ferramenta confiável. Na tradição de contos de fadas, conjurar um feitiço pode dar errado de maneiras imprevisíveis.
O problema da especialização forçada
Na Vanciana, todos os magos da mesma lista têm acesso às mesmas magias (com pequenas variações por escola, em algumas edições). Não há incentivo para que um mago seja “mestre em ilusões” e outro “mestre em fogo”, a menos que o mestre proíba certas magias. O sistema não recompensa nichos.
O paradoxo final
O mais irônico é que muitos dos próprios criadores da OSR já reconheceram esses problemas. Sistemas como Into the Odd (e seu filho Electric Bastionland) aboliram completamente a magia como lista, substituindo-a por “arcana” – itens estranhos com efeitos únicos, mas não repetíveis. Mörk Borg tem uma tabela de feitiços caóticos que podem dar terrivelmente errado. Maze Rats usa geração aleatória diária.
Shadowdark, em sua forma original, já deu um passo nessa direção com sua tabela de acidentes mágicos (quando você falha em uma conjuração). Mas ainda mantém a estrutura de lista fixa.
Nosso sistema é o próximo passo.
Fundamentos filosóficos: Tolkien e a gramática dos adjetivos
O ensaio On Fairy-Stories, de J.R.R. Tolkien, é uma das reflexões mais profundas já escritas sobre a natureza da magia na fantasia. Tolkien não estava escrevendo um manual de RPG, mas suas ideias são extraordinariamente aplicáveis.
Em um trecho famoso, ele diz:
“Quando podemos tirar o verde da grama, o azul do céu e o vermelho do sangue, já temos o poder de um encantador.”
A ideia central é que a magia verdadeira não é uma lista de efeitos, mas a capacidade de extrair qualidades abstratas do mundo e depois recombiná-las de formas novas. Em termos linguísticos, a invenção do adjetivo foi o primeiro e mais poderoso encantamento.
Se você pode extrair o conceito de “verde” da grama, então pode aplicá-lo a algo que não é naturalmente verde – pintar um cavalo de verde, fazer a pele de um goblin ficar verde, ou até mesmo (em um sentido mais metafórico) tornar uma pessoa “verde de inveja”.
A magia, portanto, é uma gramática, não um dicionário. O mago tem palavras (adjetivos, substantivos, verbos) e as combina em frases. Cada conjuração é uma nova sentença.
Nosso sistema de Formas é uma tentativa de traduzir essa ideia para o Shadowdark. Cada Forma (Elemental, Vital, Mental, etc) é como um campo semântico – um conjunto de palavras relacionadas. Dentro desse campo, o jogador pode formar qualquer frase que faça sentido, e o mestre julga o quão difícil é pronunciar aquela frase no momento.
O que podemos aprender com outros sistemas livres
Antes de projetarmos nossa solução, vale estudar como outros sistemas OSR lidam com magia livre.
Maze Rats (Ben Milton)
Maze Rats usa um sistema de geração aleatória diária. O mago rola em tabelas para combinar um Adjetivo e um Substantivo (ex: “Chamar Besta”, “Acidificar Arma”, “Velocidade Horripilante”). O nome do feitiço é o único guia; o mestre e o jogador interpretam juntos o que ele faz. O feitiço é esquecido após o uso (conjurou uma vez, acabou).
O que aprendemos: A aleatoriedade força criatividade. Você nunca sabe o que vai ter amanhã. O sistema de “esquecer após usar” elimina o problema de slots.
Limitação: Não há especialização. Um mago de nível 5 é tão aleatório quanto um de nível 1. Além disso, alguns nomes gerados podem ser confusos.
Knave 2e (Ben Milton)
Knave 2e inclui 100 magias pré-definidas (de efeito fixo), mas também oferece um gerador aleatório estilo Maze Rats como opção. O diferencial é que qualquer pessoa pode aprender magias (não há classe de mago). O limite é o inventário: você precisa carregar o grimório fisicamente.
O que aprendemos: A ideia de que magia pode ser acessível a todos, não apenas a uma classe, é interessante. Nosso sistema mantém a distinção Mago/Clérigo, mas permite que talentos concedam Formas a outras classes.
The Electrum Archive (Emiel Boven)
Neste sistema, a magia é impulsionada por Ancient Ink, um recurso escasso que deve ser inalado. Feitiços são gerados aleatoriamente por tabelas (d88), combinando verbo, objeto e adjetivo. O risco é o consumo do recurso.
O que aprendemos: Substituir slots por um recurso físico (tinta, mana, etc) cria uma tensão econômica interessante. Nosso sistema usa penalidade de atributo como “custo” da falha, mas poderíamos adaptar (veja variantes).
Mage: The Ascension (White Wolf)
Embora não seja OSR, Mage tem um dos sistemas de magia livre mais sofisticados já criado. Nove Esferas (Forças, Mente, Vida, etc) definem o que você pode fazer. Cada efeito é improvisado. O risco é o Paradoxo – a realidade “mordendo de volta” por violar as leis da física diante de testemunhas.
O que aprendemos: O Paradoxo é uma das mecânicas mais elegantes para limitar o poder do mago sem recorrer a slots. Nossa penalidade de Inteligência/Carisma é uma forma de Paradoxo simplificada.
Nosso sistema: magia por Formas para Shadowdark
Agora, apresentamos nossa proposta completa.
Princípios gerais
- Sem slots diários. O conjurador pode tentar quantas magias quiser. O limite é o risco de falha.
- Rolagem base:
1d20 + modificador do atributo chave(após penalidades). - CD definido pelo mestre conforme tabela de referência (seção 7). CD base é 8, aumenta em intervalos de 2.
- Proficiências: O conjurador é treinado em um número limitado de Formas. Sem proficiência, rola com desvantagem.
- Grimório: Lista de magias específicas que o conjurador dominou. Conjurar exatamente a magia do grimório dá vantagem.
- Rituais: Conjurar com calma (minutos/horas) anula penalidade por falta de proficiência.
- Falha: A diferença entre rolagem e CD reduz temporariamente o atributo chave. Se o modificador chegar a -3 ou menos, incapaz de lançar magias.
Atributos chave
| Classe | Atributo para magia | Penalidade afeta… |
|---|---|---|
| Mago | Inteligência | modificador de Int |
| Clérigo | Carisma | modificador de Car |
Por que Carisma para clérigos? A fé não é apenas conhecimento teológico (Sabedoria) – é força de vontade, capacidade de inspirar, poder de persuasão divina. Carisma representa a força da devoção. Além disso, diferencia claramente magos (intelectuais) de clérigos (carismáticos).
Proficiências
Nível 1 – Mago: Proficiente em duas Formas à escolha (entre Elemental, Vital, Mental, Ilusória, Essencial, Profana). Clerical não é permitida inicialmente para magos (a menos que o mestre permita um arco narrativo especial).
Nível 1 – Clérigo: Proficiente em Clerical automaticamente. Não ganha nenhuma outra inicialmente. Pode aprender outras Formas por talentos.
Avanço de proficiência: Talentos permitem:
- Aumentar a proficiência em uma Forma que você já possui: +1 nas rolagens de magia daquela Forma (máximo +3). Este bônus se soma ao modificador de atributo.
- Aprender uma nova Forma (tornar-se proficiente nela).
Rolagem sem proficiência: Desvantagem (rola dois d20, pega o pior). Isso representa a dificuldade de manipular energias estranhas sem treinamento.
Grimório – o poder do estudo
O grimório é um livro físico (ou rolo de orações, para clérigos) onde o conjurador registra efeitos específicos que ele estudou em detalhe. Uma magia no grimório não é apenas um nome – é uma descrição precisa de alcance, dano, duração, área, componentes, etc.
Regras:
- Início: 3 magias no grimório. Cada magia deve pertencer a uma Forma na qual o conjurador é proficiente.
- Ganho por nível: +1 magia no grimório.
- Conjurar do grimório: Quando o jogador declara que vai reproduzir exatamente o efeito descrito (sem variações), ele rola com vantagem (dois d20, pega o maior).
- Sem o grimório: Se o conjurador perdeu ou não tem acesso ao grimório, não pode conjurar essas magias com vantagem. Pode tentar improvisar (rolagem normal, sem vantagem).
Exemplo de entrada no grimório (mago):
Chamas de Sulfúrio (Elemental, CD 14): Projeta uma labareda que causa 2d6 de dano a uma criatura em alcance curto (até 10m) e a incendeia, causando 1d4 de dano adicional no início de cada um de seus turnos até ser apagada (ação para apagar).
Exemplo de entrada no grimório (clérigo):
Bênção do Viajante (Clerical, CD 10): Um aliado em alcance curto ganha +1 em testes de Destreza e CA por 1 hora.
Custo para adicionar magias ao grimório: Além da magia ganha por nível, o conjurador pode aprender novas magias durante o jogo. Requer 1 semana de estudo e 100 gp por CD/2 (arredondado para cima). Ex: CD 14 custa 7 * 100? Melhor simplificar: 100 gp por ponto de CD acima de 8? Não. Vamos simplificar: 100 gp por nível de CD (CD 10 = 100 gp, CD 14 = 400 gp, etc). O mestre pode ajustar.
Rituais – o poder da calma
Quando há tempo e segurança, o conjurador pode realizar um ritual em vez de conjuração instantânea.
Tempo necessário (base):
- CD 8-10: 1 minuto
- CD 12: 10 minutos
- CD 14: 1 hora
- CD 16: 4 horas
- CD 18+: 1 dia (8 horas de trabalho, pausas)
Benefício:
Anula penalidade por falta de proficiência. Mesmo sem proficiência, rola normal (sem desvantagem).
Limitações:
- Não pode ser usado em combate ou sob estresse (perseguição, queda livre, etc).
- Se interrompido (por ataque, barulho súbito, etc), conta como falha com CD igual ao CD original, e sofre penalidade normal.
- Requer um espaço calmo e, geralmente, componentes materiais (velas, incenso, giz, etc) que podem ser consumidos.
Exemplo: Um mago sem proficiência em Profana quer invocar um espírito para interrogar (CD 16). Ele passa 4 horas desenhando círculos, queimando ervas e recitando nomes. Rola normal (sem desvantagem) e ainda pode pedir redução de CD se passar 8 horas. Se falhar, a penalidade de Int será apenas 2 em vez de 4 (se o mestre usar a regra opcional).
As sete Formas em detalhe
Cada Forma tem um escopo temático, limitações claras, e exemplos de efeitos por nível de CD.
Elemental
Domínio: Matéria inorgânica, energia, fenômenos naturais. Fogo, gelo, eletricidade, terra, ar, água, gravidade, luz, som, calor.
Não pode: Afetar seres vivos diretamente (exceto através de fogo/gelo, que queimam/congelam – isso é permitido, mas não pode curar ou controlar um ser vivo). Não pode criar matéria do nada (apenas manipular a existente).
Exemplos por CD:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Acender vela, criar faísca, aquecer sopa, fazer vento suave. |
| 10 | Empurrar porta com rajada, levantar 1kg de terra, criar fumaça. |
| 12 | Labareda 2d6 em um alvo, congelar 1m² de água, empurrar criatura com vento (teste de Força). |
| 14 | Levitar pessoa 1 minuto, criar escudo de ar (+1 CA), aquecer metal ao rubro. |
| 16 | Bola de fogo raio 2m, 3d6; raio que paralisa 1 rodada; criar terremoto local (área 3m, derruba). |
| 18 | Portal para outro lugar (alcance 1km), tempestade de gelo área 10m, voo por 10 min. |
| 20+ | Criar montanha, abrir fenda até o centro da terra, parar o vento em uma região. |
Vital
Domínio: Seres vivos – plantas, animais, fungos, humanos. Cura, doença, envelhecimento, crescimento, metamorfose, controle de plantas.
Não pode: Afetar matéria inanimada (exceto através de plantas crescendo através dela). Não pode criar vida do nada (apenas acelerar crescimento ou regenerar). Não pode controlar mentes (isso é Mental).
Exemplos:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Curar 1 PV (em outros), fazer flor desabrochar, diagnosticar doença. |
| 10 | Curar 1d6, acelerar cura natural (descanso rende dobro), fazer planta crescer 1m. |
| 12 | Curar 2d6 ou doença comum, adormecer animal (teste de resistência), criar espinhos em galho. |
| 14 | Regenerar membro perdido (leve 1 dia), curar envenenamento, controlar planta agressiva (ex: videira agarra). |
| 16 | Curar grupo em área (2d6 cada), transformar braço em tentáculo (1d6 dano, agarra), envelhecer animal 10 anos. |
| 18 | Ressurreição (corpo inteiro, até 1 dia), criar ser vivo simples (ex: rato), imortalidade temporária (1 rodada). |
| 20+ | Curar morte por velhice, criar novo tipo de planta, conceder vida a um construto. |
Mental
Domínio: Mente, percepção, emoções, memórias, vontade. Telepatia, controle, ilusões sensoriais (mas Ilusória cuida de ilusões externas; Mental cuida de percepção interna).
Não pode: Afetar o mundo físico diretamente (exceto através do controle de um ser). Não pode criar objetos físicos. Não pode ler mentes de mortos (isso é Profana ou Necromancia).
Exemplos:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Ler emoção superficial (medo, alegria), enviar palavra de 1 sílaba telepaticamente. |
| 10 | Ler pensamento atual (o que o alvo está pensando agora), causar confusão 1 rodada. |
| 12 | Paralisar humano 1 rodada (teste de resistência), apagar 1 minuto de memória, sono em uma criatura. |
| 14 | Apagar 10 minutos de memória, controlar ações básicas (ex: andar em linha reta), causar cegueira/surdez temporária (1 hora). |
| 16 | Controle total de pessoa por 10 minutos, reescrever personalidade (parcial, duradouro), amnésia completa. |
| 18 | Ler memórias antigas (anos), controlar múltiplas pessoas (até 3), transferir consciência para animal. |
| 20+ | Apagar existência de pessoa (ninguém lembra dela), controle de massa (vila inteira). |
Ilusória
Domínio: Engano dos sentidos. Imagens, sons, cheiros, texturas. Camuflagem, invisibilidade, miragens.
Não pode: Causar dano real (a menos que o alvo acredite tão firmemente que sofre dano psicossomático – CD 18+). Não pode afetar a mente diretamente (apenas os sentidos). Não pode criar objetos físicos.
Exemplos:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Criar sombra que se move, eco de voz, cheiro de flores. |
| 10 | Cópia ilusória de você que dura 1 rodada, camuflagem contra uma criatura (vantagem em Furtividade). |
| 12 | Invisibilidade por 1 rodada, criar imagem de objeto pequeno (chave, moeda), som alto assustador. |
| 14 | Invisibilidade por 1 minuto (quebra se atacar), ilusão de muro sólido, rosto falso (mudar aparência). |
| 16 | Ilusão de prédio inteiro (parece ruína), invisibilidade para grupo (3 criaturas), ilusão que cega (teste de resistência). |
| 18 | Ilusão que causa dano real (2d6 psíquico), miragem de paisagem (1 km²), clone ilusório que luta (mas não causa dano real). |
| 20+ | Cidade inteira ilusória, criar memórias falsas implantadas via ilusão (CD 20). |
Essencial
Domínio: A própria magia. Detecção, cancelamento, proteção, reflexão, amplificação.
Não pode: Criar efeitos elementais ou vitais (apenas manipular magia existente). Não pode criar itens mágicos permanentes (apenas temporários).
Exemplos:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Detectar se objeto é mágico (contato), sentir presença de magia em área (sim/não). |
| 10 | Identificar escola/forma de uma magia ativa, criar pequeno escudo contra magias (+1 em salvaguardas). |
| 12 | Cancelar uma magia ativa (CD ≤ 12), proteger um objeto contra magia (1 hora), detectar magia em área 10m. |
| 14 | Refletir uma magia de volta (rolagem de teste contra teste), criar selo antimagia em porta (1 dia). |
| 16 | Cancelar qualquer magia (CD ≤ 16), roubar energia de um item mágico (destruindo-o, recupera penalidade de Int), ampliar magia (+1 CD para outro conjurador). |
| 18 | Área antimagia (3m) por 1 hora, transferir encantamento entre objetos, criar item mágico temporário (1 dia). |
| 20+ | Cancelar magia de artefato lendário (requer teste), criar zona de magia selvagem (efeitos aleatórios), tornar alguém magicamente invisível à detecção. |
Profana
Domínio: Morte, decadência, ocultismo, almas, maldições, invocação de entidades das trevas.
Não pode: Curar (exceto através de drenagem de vida). Não pode criar luz ou efeitos sagrados. Não pode invocar criaturas celestiais.
Exemplos:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Fazer pequeno objeto enferrujar, sentir presença de mortos, criar chama negra (só luz, sem calor). |
| 10 | Apunhalar com potência (arma causa +1d6 a vivos), olho do crânio (ver através de olhos de cadáver por 1 min). |
| 12 | Animar cadáver (esqueleto ou zumbi fraco) por 1 hora, drenar 1d6 de vitalidade (cura mago em 1d4). |
| 14 | Amaldiçoar arma (causa +1d8 a vivos, impede cura por 1 rodada), má sorte (alvo tem desvantagem em testes por 10 min). |
| 16 | Invocar ghoul por 1 dia, amaldiçoar pessoa (teste de resistência ou sofre 1d6 por dia até remover), conversar com mortos (10 minutos). |
| 18 | Pacto menor (invoca demônio menor que obedece por 1 serviço), drenar vitalidade em área (3d6, divide entre vivos próximos). |
| 20+ | Invocar criatura profana maior (ex: espectro), amaldiçoar linhagem (todos os descendentes), ressurreição de morto-vivo inteligente (ex: wight). |
Clerical (apenas clérigos)
Domínio: Fé, cura, proteção divina, expulsão de mortos-vivos, bênçãos, milagres menores.
Não pode: Causar dano direto (exceto a mortos-vivos). Não pode curar a si mesmo. Não pode invocar criaturas malignas.
Limitações especiais:
- Símbolo sagrado: Necessário para qualquer magia clerical. Se perdido ou quebrado, não pode conjurar.
- Pecado: Agir contra os princípios da divindade impõe desvantagem em todas as magias clericais até contrição.
- Não auto cura: A Forma Clerical não cura o próprio clérigo. Para isso, precisaria de Vital (adquirida por talento).
Exemplos:
| CD | Efeito |
|---|---|
| 8 | Abençoar refeição (remove fome), criar luz suave no símbolo sagrado, sentir espíritos. |
| 10 | Curar 1d6 (outros), purificar água/comida, proteger contra medo (1 hora). |
| 12 | Curar 2d6 ou doença comum, escudo de fé (+1 CA por 1 min), detectar veneno. |
| 14 | Curar 3d6 ou remover maldição menor, fazer morto-vivo fugir 1 rodada, consagrar círculo 3m (mortos-vivos não entram). |
| 16 | Reviver criatura morta até 1 minuto (não funciona por idade/decapitação), causar 3d6 radiante em mortos-vivos em área. |
| 18 | Ressurreição plena (corpo inteiro, até 1 dia), interdição divina em prédio (espíritos malignos não entram). |
| 20+ | Milagre: trazer vários mortos à vida, abrir fenda na terra, curar praga em região. |
Falhas, penalidades e recuperação
Cálculo da falha
Após rolar 1d20 + modificador de atributo (após penalidades) + bônus de proficiência (se houver), compare com o CD definido pelo mestre.
- Sucesso: A magia funciona conforme descrito (ou com sucesso parcial a critério do mestre se a rolagem igualar exatamente o CD).
- Falha: Se a rolagem for menor que o CD, calcule
X = CD - rolagem.
Penalidade: O modificador do atributo chave (Int para magos, Car para clérigos) é reduzido em 1 ponto por X dias.
Exemplo: CD 16, rolagem 12 → X = 4. O modificador cai 4 pontos por 4 dias. Se o mago tinha Int 16 (+3), ele passa a ter Int efetiva 12 (+0) por 4 dias. Após 4 dias, recupera 1 ponto por dia (no 5º dia volta a +1, etc).
Efeito de múltiplas falhas
Penalidades são cumulativas. Se o mago falha novamente antes de recuperar a primeira penalidade, some os X e os dias. Ex: primeira falha X=4, segunda falha X=2 → penalidade total 6 pontos por 6 dias (contando a partir da segunda falha).
Incapacitação
Se o modificador do atributo (após penalidades) chegar a -3 ou menos, o personagem não pode lançar nenhuma magia (nem rituais) até que a penalidade seja reduzida a -2 ou melhor.
Exemplo: modificador original +2, sofre penalidade de -5 → cai para -3. Incapaz.
Tabela de falhas críticas (1 natural)
Quando a rolagem natural for 1 (antes de qualquer modificador), ocorre uma falha crítica. Além da penalidade normal de atributo (calculada com a rolagem baixíssima), role 1d20 na tabela abaixo.
| d20 | Consequência |
|---|---|
| 1 | Implosão Arcano: Sofra 2d6 de dano de força arcana (ignora armadura). Todos os seus slots de grimório (magias preparadas) são perdidos até o próximo descanso longo. |
| 2-3 | Eco Doloroso: O efeito da magia se volta contra você. Se era dano, sofra o dano. Se era controle, fique sob o efeito por 1 rodada. |
| 4-5 | Chama do Caos: Role na tabela de acidentes mágicos do Shadowdark. Se não tiver, use: 1-2: explosão 1d6 em área 3m; 3-4: todos perdem cabelo e sobrancelhas; 5-6: cheiro insuportável de enxofre por 1 hora (desvantagem em Furtividade). |
| 6-7 | Dreno Mental: A penalidade de atributo desta falha é dobrada (X vira 2X). |
| 8-9 | Marca do Fracasso: Você não pode usar a mesma Forma de magia pelo resto do dia. |
| 10-11 | Chamado Indesejado: Um espírito menor ou criatura profana (escolha do mestre: esqueleto, imp, sombra) aparece em alcance curto e ataca o conjurador e seus aliados. |
| 12-13 | Campo de Distorção: Todas as rolagens de magia dentro de 10m sofrem desvantagem por 1d4 rodadas (incluindo as suas). |
| 14-15 | Esquecimento Temporário: Você perde acesso a uma das Formas que possui (escolha aleatória) até o próximo descanso longo. |
| 16-17 | Riso das Trevas: Você fica incapaz de falar (e portanto conjurar) por 1d4 rodadas. |
| 18-19 | Fagulhas Instáveis: Pequenas explosões mágicas ao seu redor causam 1d4 de dano a todas as criaturas adjacentes (incluindo aliados e você). |
| 20 | Piedade Divina: Nada acontece além da falha normal. O universo resolveu te dar uma folga. |
Talentos para Mago e Clérigo
As tabelas de talentos originais do Shadowdark foram adaptadas para o novo sistema. Mantivemos a estrutura de rolagem 2d6.
Tabela de talentos do Mago
| 2d6 | Talento |
|---|---|
| 2 | Aumentar Atributo: +2 pontos para distribuir nos seus atributos (pode ser em Inteligência, Carisma, etc). |
| 3 | Nova Proficiência: Você se torna proficiente em uma Forma de magia que não possuía (Elemental, Vital, Mental, Ilusória, Essencial, Profana – Clerical apenas com permissão do mestre e justificativa narrativa). |
| 4 | Grimório Expandido: Você adiciona duas magias ao seu grimório (em vez de uma) quando ganha este talento. Além disso, no futuro, quando ganhar magias por nível, recebe duas em vez de uma. |
| 5 | Grimório Compacto: O grimório ocupa metade do espaço de inventário (arredondado para cima). Uma vez por dia, você pode conjurar uma magia do grimório sem precisar do livro (mas sem vantagem). |
| 6 | Foco Arcano: +1 nas suas jogadas de ataque corpo a corpo ou à distância (como original). |
| 7 | Aumentar Atributo: +1 ponto para distribuir nos seus atributos. |
| 8 | Especialista em Rolagem: +1 em todas as verificações de talento (perícias, testes de atributo não relacionados a magia). |
| 9 | Treinamento de Armadura: Você pode usar armaduras de couro (CA 11) sem penalidades (como original). |
| 10 | Especialista em Conjuração: +1 em todos os testes de conjuração de magia (ou seja, +1 na rolagem 1d20 + modificador para qualquer magia). Este bônus se acumula com bônus de proficiência específica. |
| 11 | Mente Arcano: +2 em testes de Inteligência (apenas para perícias e salvaguardas, não para conjuração). |
| 12 | Aumentar Atributo: +2 pontos para distribuir nos seus atributos. |
Tabela de talentos do Clérigo (adaptada para Carisma)
| 2d6 | Talento |
|---|---|
| 2 | Vantagem Divina: Uma vez por dia, você pode obter vantagem em uma rolagem de conjuração de magia clerical (à sua escolha, após rolar). |
| 3-6 | Guerreiro Sagrado: +1 em ataques corpo a corpo ou à distância (como original). |
| 7-9 | Fé Inabalável: +1 em todas as verificações de conjuração de magia clerical (ou seja, +1 na rolagem 1d20 + modificador de Carisma para magias clericais). |
| 10-11 | Aumentar Atributo: +2 em um atributo à sua escolha entre Força ou Carisma (Carisma substitui Sabedoria como atributo chave). |
| 12 | Escolha Divina: Você pode escolher um talento qualquer da lista de talentos do Mago (exceto aqueles que exigem Inteligência, como Mente Arcano, a menos que você também tenha Int alta) ou ganha +2 pontos para distribuir nos seus atributos. |
Dicas para o mestre
Como julgar CD
Confie no seu bom senso. Use a tabela como guia, mas lembre-se:
- Efeitos narrativos (sem impacto mecânico) são CD 8.
- Efeitos pequenos (como abrir uma fechadura com telecinese) são CD 10.
- Efeitos de combate moderados (2d6 dano) são CD 12-14.
- Efeitos que mudam o cenário são CD 16+.
Quando estiver em dúvida entre dois valores, escolha o mais alto. É mais fácil o mestre reduzir um CD (ex: “você pode tentar com CD 14, mas se falhar…”) do que aumentar depois.
Como lidar com abusos
Jogadores criativos podem tentar soluções que parecem “quebrar” o jogo. Exemplo: “Uso Mental para fazer o rei me dar o reino.” O mestre deve:
- Definir um CD apropriadamente alto (CD 20+ para controle mental prolongado em uma figura poderosa).
- Lembrar que falhas têm consequências graves. Tentar controlar um rei pode resultar em execução.
- Usar a regra de que efeitos muito poderosos exigem rituais longos (horas ou dias).
Incentivando a criatividade
- Recompense ideias inteligentes com redução de CD (ex: “você usa o espelho para refletir a luz do sol, então o CD do feitiço de luz é 10 em vez de 12”).
- Permita sucessos parciais: Se a rolagem for igual ao CD, o efeito funciona mas com uma desvantagem (ex: a bola de fogo acerta, mas você também se queima levemente).
- Use a tabela de falhas críticas para criar momentos memoráveis. Uma falha crítica pode se tornar uma aventura secundária (ex: o espírito invocado foge e agora assombra a vila).
Equilibrando o jogo
- Monstros com resistência mágica podem aumentar o CD em +2 ou +4 para magias que os afetam diretamente.
- Áreas antimagia são um excelente recurso para desafiar magos poderosos.
- Limite de rituais: Em situações de emergência, rituais não são possíveis. Isso evita que os magos sempre optem pelo ritual seguro.
Por Fim
A magia Vanciana é uma peça histórica do RPG, mas o OSR evoluiu. Hoje, buscamos sistemas que incentivem a criatividade, a narrativa emergente e o risco real. Nossa proposta de magia por Formas para Shadowdark faz exatamente isso:
- Liberdade total: O jogador descreve o que quer, não escolhe de uma lista.
- Especialização significativa: Proficiências em Formas criam nichos únicos.
- Risco duradouro: Falhas reduzem atributos, e falhas críticas são memoráveis.
- Simplicidade: Uma tabela de CD, uma mecânica de rolagem, sem slots complexos.
Testamos este sistema em várias sessões e os resultados foram extremamente positivos. Os magos começaram a pensar em termos de “o que posso fazer com minha magia?” em vez de “qual magia eu tenho?”. As falhas críticas geraram momentos de tensão e humor. Os rituais trouxeram um novo ritmo à exploração.
Convidamos você a experimentar este sistema em sua mesa. Adapte, ajuste, e compartilhe suas descobertas. A magia deve ser estranha, perigosa e maravilhosa – e agora, em Shadowdark, ela pode ser tudo isso.
