A trajetória de Dungeons & Dragons (D&D) é uma fascinante jornada que reflete uma mudança fundamental na filosofia de design do RPG de mesa: a transição de um modelo centrado no Mestre para um modelo centrado no Sistema. Essa evolução, especialmente evidente ao contrastar as primeiras edições (D&D Básico, AD&D 1ª Edição) com as modernas (a partir da 3ª Edição e culminando na 5ª Edição), reside na diferença entre regras subjetivas e regras objetivas.

Nas edições “Old School” de D&D, a filosofia de design predominante pode ser resumida na máxima: “Julgamentos, não Regras” (Rulings, not Rules). Os livros de regras não se propunham a ser um código legal exaustivo capaz de cobrir todas as possíveis interações do personagem com o mundo. Pelo contrário, eles forneciam uma caixa de ferramentas esparsa e intencionalmente incompleta. O foco principal estava em mecânicas essenciais, como combate e exploração de masmorras, e as regras em si eram, muitas vezes, ambíguas, deixando grandes lacunas. Essa subjetividade era uma característica, não uma falha.

O poder e a responsabilidade de preencher essas lacunas ficavam inteiramente nas mãos do Mestre de Jogo. Quando um jogador tentava uma ação inusitada, como usar uma cortina para deslizar por uma parede ou negociar com um ogro, o Mestre não consultava um apêndice de “Regras para Uso de Cortinas em Quedas Livres”. Em vez disso, ele usava a regra mais próxima (um teste de Destreza, talvez), aplicava um modificador intuitivo baseado no bom senso e arbitrava o resultado. A regra era apenas um ponto de partida; o julgamento do Mestre era a resolução para o conflito. Isso incentivava a improvisação e garantia que a narrativa e a lógica do mundo tivessem precedência sobre a rigidez mecânica.

A partir da Terceira Edição (3E), em 2000, e continuada na Quarta (4E), a filosofia mudou drasticamente. A influência dos videogames, como discutido no texto anterior, exigiu um sistema objetivo e coerente. O Sistema d20 unificou quase todas as ações sob uma única mecânica d20+Modificador≥ Dificuldade, transformando a arbitragem subjetiva em um cálculo matemático preciso. A partir de então, o objetivo do design de regras passou a ser abordar todas as interações possíveis. Neste modelo moderno, a regra objetiva delimita o escopo de ação do personagem de maneira clara. Para cada situação (escalar, intimidar, desarmar armadilhas) existe um lance de dado específico, com modificadores definidos e uma Classe de Dificuldade (CD) pré-estabelecida ou calculável. O sistema se torna uma grade de design, garantindo que, independentemente do Mestre, o resultado mecânico para uma ação seja o mesmo. O jogador, por sua vez, tende a interagir com o mundo usando as ações que o sistema lhe oferece (“Ações, não Julgamentos”), focando na otimização da ficha para maximizar esses resultados.

A transição para sistemas de regras mais objetivas e abrangentes nas edições modernas de Dungeons & Dragons criou um fardo paradoxal para a figura central do jogo: o Mestre de Jogo (DM). Se antes o DM atuava primariamente como um juiz, cuja principal tarefa era exercer a arbitragem intuitiva para garantir a coerência e a diversão da história, as edições mais recentes o transformaram em uma espécie de máquina de aplicar lógica e um processador de dados em tempo real. Essa sobrecarga tem o custo direto de minar a participação do Mestre na construção criativa e improvisacional da narrativa. O problema reside na vastidão e na interconectividade das regras modernas, especialmente nas edições 3.x (incluindo 3.5) e 4E. Nesses sistemas, a maioria das ações do personagem depende da soma precisa de longas cadeias de modificadores: bônus de Talentos (Feats), penalidades de condições, bônus situacionais e interações complexas entre magias e habilidades. O Mestre, em vez de se concentrar em descrever o ambiente ou interpretar a reação de um monstro, é obrigado a manter um registro mental de contabilidade exaustivo. Ele precisa rastrear o status de dezenas de criaturas e personagens, aplicando corretamente cada bônus de +1, −2 ou +4, garantindo que o cálculo de Classificação de Dificuldade (CD) ou Classe de Armadura (AC) seja matematicamente preciso em todos os momentos.

Essa tarefa de gestão mecânica se torna tão onerosa que desvia a energia mental do Mestre da esfera criativa para a esfera administrativa. Quando um jogador tenta algo fora do manual, o Mestre não pensa mais em “O que seria divertido/lógico aqui?”, mas sim em “Existe uma regra para isso? Se não, qual é a regra mais próxima? Quais modificadores se aplicam?”. O ritmo narrativo quebra, e o momento de improvisação criativa é substituído por uma consulta demorada a um livro de referências ou uma discussão matemática na mesa. Em essência, o sistema transforma o Mestre de um conarrador e ator (responsável por dar vida ao mundo) em um motor de jogo humano, cuja principal função é garantir que o software das regras esteja rodando sem bugs ou erros de cálculo. O resultado é que a construção criativa, que era a essência da arbitragem nas edições antigas, é sacrificada pela busca da justiça mecânica absoluta. A 5ª Edição tentou mitigar isso com a introdução do sistema de Vantagem/Desvantagem, que simplifica a maioria dos modificadores para uma simples rolagem dupla de dados. Contudo, a tendência geral das regras objetivas persiste: elas tendem a predefinir a maioria dos resultados, limitando o espaço para que a imaginação do Mestre e dos jogadores colabore livremente. Quando o sistema já tem uma resposta codificada para tudo, a necessidade de improvisação decai, e a experiência de jogo corre o risco de se tornar uma série previsível de encontros táticos, onde a beleza da história cede lugar à perfeição do cálculo.

Essa transformação do Mestre, de árbitro intuitivo para processador de regras, teve uma consequência social profunda no hobby: a escassez de Mestres. Nas edições mais antigas, ser o Mestre era um papel de prestígio e grande interesse, uma vez que a autoridade criativa sobre o mundo e a liberdade de arbitragem eram o principal atrativo. Havia frequentemente uma disputa saudável para ver quem assumiria o posto. No entanto, o peso da sobrecarga cognitiva imposta pelas regras detalhadas das edições 3.x e 4E afastou muitos potenciais Mestres, que não desejavam se dedicar a memorizar manuais extensos e a realizar cálculos complexos em tempo real. Essa escassez gerou um fenômeno recente e crescente: o Mestre Profissional. Trata-se de um indivíduo que é pago por grupos de jogadores para planejar, preparar e narrar sessões de jogo. Esse mercado, que valoriza a dedicação e o tempo de quem está disposto a assumir a pesada responsabilidade mecânica e criativa do DM moderno, é o testemunho final de que o papel, antes um prazer disputado, se tornou um serviço especializado e, muitas vezes, oneroso demais para ser exercido por mero hobby.

Capitalismo e a Expansão do Hobby

A evolução das regras de Dungeons & Dragons de subjetivas para objetivas é inseparável de uma força maior: a necessidade de lucro e a influência do capitalismo sobre o hobby. A visão original de Gary Gygax para o RPG era profundamente enraizada na ética “faça você mesmo” (DIY – Do It Yourself). Os primeiros livros forneciam os alicerces, as regras fundamentais de combate e exploração, mas deixavam intencionalmente vastos espaços em branco. A expectativa era que o Mestre, munido dessas ferramentas, criasse seu próprio mundo, suas cidades e seus cenários de aventura, personalizando a experiência para seu grupo. O produto era o motor, mas a paisagem e o enredo eram de responsabilidade do jogador.

Contudo, a TSR (Tactical Studies Rules), a editora original, rapidamente percebeu que o verdadeiro potencial financeiro não estava apenas na venda do motor inicial, mas em suplementos e conteúdo pré-fabricado. A lógica comercial ditou que a venda contínua de livros, módulos de aventura, guias de monstros e cenários de campanha (como Forgotten Realms) era infinitamente mais lucrativa do que a venda única de um livro básico. O hobby passou de um exercício de criatividade colaborativa e autossuficiência para um modelo de consumo de conteúdo. A mensagem mudou de: “Aqui estão as regras; agora, crie sua história!” para: “Nós temos todo o tipo de aventura que você procura, todo monstro que você quiser, e todo cenário detalhado que você precisa.”

Essa mudança de foco, de criação para consumo, teve consequências drásticas na régua de entrada do hobby e, principalmente, no papel do Mestre. Se, no início, um Mestre precisava de uma caixa básica e imaginação, o novo modelo exigiu a aquisição de uma tríade de livros caros: o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Manual dos Monstros. Além do custo financeiro, houve um custo intelectual e temporal: o Mestre moderno era obrigado a conhecer bem não apenas as regras essenciais, mas também a infinidade de regras específicas contidas em módulos e suplementos, exigindo um nível de preparo sem precedentes.

Um dos aspectos mais gratificantes de ser o narrador nas edições antigas, a criação de um cenário de campanha totalmente original, foi sutilmente sacado do Mestre. Com a proliferação de mundos oficiais ricos em detalhes (lore) e história, o Mestre era incentivado a comprar e seguir esses cenários, em vez de criar os seus próprios. O Mestre se tornou, assim, um guia turístico desses mundos pré-fabricados, e a energia criativa foi desviada da invenção do mundo para a gestão das regras do mundo. Em última análise, o impulso capitalista para expandir o catálogo e monetizar o conteúdo transformou o D&D, tornando-o mais acessível em termos de material (tudo está pronto), mas drasticamente mais exigente em termos de investimento (tempo, dinheiro e esforço), redefinindo o papel do Mestre de um artista DIY para um administrador de um vasto e complexo produto comercial.