O Movimento OSR
1. O Que é o OSR? Mote, Origens e o Equívoco Mainstream
O Movimento OSR, sigla para Old School Renaissance ou Old School Revival, é um dos fenômenos mais significativos e malcompreendidos no cenário contemporâneo do RPG. Seu mote central pode ser resumido como uma reavaliação e resgate dos princípios de jogo que caracterizaram os primeiros anos do hobby, especialmente nas décadas de 1970 e 1980. Trata-se de um esforço coletivo para entender não apenas o que se jogava, mas como se jogava, priorizando a exploração, a agência do jogador, a consequência lógica e um mundo de jogo que existe independentemente dos personagens.
O movimento surgiu em meados dos anos 2000, fervilhando em fóruns online e blogs especializados. Foi uma reação natural a uma percepção crescente de que o RPG mainstream, especialmente edições mais recentes de títulos famosos, estava se afastando de suas raízes táticas e exploratórias em favor de um foco mais narrativo, equilibrado e mecanicista, onde os personagens eram “heróis” desde o primeiro nível e os desafios eram calibrados para sua potência. O OSR foi, portanto, um chamado para voltar às origens, onde a luz da tocha é escassa e a próxima esquina pode esconder tanto uma fortuna quanto uma morte certa.
Os textos fundadores do OSR são, em sua maioria, digitais e comunitários. Blogues como o Grognardia de James Maliszewski tornaram-se centros de discussão, analisando e desconstruindo os módulos e regras clássicos. Projetos como OSRIC (Old School Reference and Index Compilation) surgiram para legalmente recriar e disponibilizar as regras do AD&D 1ª Edição, enquanto Labyrinth Lord e, posteriormente, Old-School Essentials fizeram o mesmo com a linha Basic/Expert (B/X) de Dungeons & Dragons, tornando-se as pedras angulares do movimento. Estes não eram apenas clones; eram ferramentas que permitiam uma nova geração acessar e compreender a filosofia por trás dos sistemas antigos.
O entendimento atual do mainstream sobre o OSR, no entanto, é frequentemente falho. A visão mais comum, e simplista, é a de que o OSR é sinônimo de nostalgia e simplicidade regressiva. Para muitos de fora do movimento, OSR significa “jogar D&D antigo”, com todas as suas regras confusas e gráficos amadores. É visto como um hobby para puristas saudosistas que se recusam a evoluir. Essa percepção ignora completamente o aspecto “Renascimento” do acrônimo. O OSR não é um museu; é um laboratório. Não se trata de preservar o passado sob vidro, mas de dissecá-lo, entender seus mecanismos e usar esses princípios para criar experiências de jogo novas e vibrantes. O movimento é, acima de tudo, sobre filosofia de jogo, não sobre a idolatria de um sistema específico.
2. A Busca por Dogmas: Por que Definir o OSR é um Exercício Fútil
Um dos erros mais comuns ao se abordar o OSR é tentar enquadrá-lo em uma definição estrita, composta por uma lista de dogmas incontestáveis. Esta é uma tentativa fadada ao fracasso porque, em sua essência, o OSR não é uma doutrina, mas um movimento. E movimentos são definidos não por respostas, mas por questionamentos perpétuos.
A força vital do OSR é o debate. Suas fundações são construídas sobre perguntas que não possuem uma única resposta correta: “O que torna um jogo tão bom quanto era antigamente?”, “Qual o equilíbrio ideal entre letalidade e progressão?”, “Até que ponto o Mestre deve intervir na condução da aventura ?”. A tentativa de decretar um cânon oficial de regras ou estilos esbarra imediatamente na realidade diversa e multifacetada da comunidade. Não há uma autoridade central, nem um livro sagrado que encerre a discussão.
Em vez de dogmas universais, o que surgem são correntes de pensamento e micro-comunidades que, ao buscarem suas próprias respostas para esses questionamentos, geram seus próprios conjuntos de dogmas internos. Um grupo pode dogmatizar a fidelidade absoluta aos textos do OD&D. Outro pode adotar como dogma a filosofia “Rulings, not Rules” para justificar um sistema caseiro extremamente modificado. Um terceiro pode defender que a estética “punk-zine” de brochuras fotocopiadas é inseparável da experiência. Cada uma dessas correntes é uma expressão válida do movimento, ainda que suas práticas específicas possam ser incompatíveis.
É dentro deste contexto que podemos entender declarações como as das autoras Elizabeth Sampat e Marcia B., que em momentos diferentes sugeriram que “o movimento OSR precisava morrer para que algo novo surgisse”. Esta visão, embora provocativa, nasce de um erro de categoria clássico: o de tratar o OSR como um monolito, uma doutrina fechada que, uma vez estabelecida, impede a inovação. Se o OSR fosse um gênero literário com regras rígidas, essa crítica faria sentido. Mas um movimento não funciona assim.
A “morte” do OSR não é necessária justamente porque sua natureza é a da constante mutação e do renascimento. A suposta “estagnação” que algumas vozes apontam é, na verdade, a visão superficial de um ecossistema complexo onde novas correntes estão sempre brotando das antigas. O surgimento de jogos como Into the Odd, Mörk Borg e Cairn, que radicalizam a simplicidade e abraçam estéticas e temas completamente novos, é a prova viva de que o movimento não está morto, mas sim se diversificando. Ele não precisa morrer para dar lugar ao novo; ele é o processo contínuo do novo sendo gerado a partir da reinterpretação do velho. Pedir a morte do OSR é não compreender que sua vitalidade reside exatamente em sua incapacidade de ser definido de uma vez por todas.
3. O Paralelo Renascentista: Do Mote Clássico à Inovação Radical
Para compreender a verdadeira ambição e o potencial do OSR, um paralelo com o Renascimento Europeu é não apenas útil, mas essencial. O mote inicial do movimento renascentista era, em grande parte, a recuperação da arte clássica greco-romana, vista como o ápice da perfeição estética após o que os humanistas consideravam um período de “trevas” medievais. A Idade Média, com seu foco teocêntrico, havia, na visão deles, deixado a arte “um pouco estranha”—rígida, hierática e mais preocupada com a expressão do divino do que com a representação do mundo natural e da experiência humana.
De forma análoga, o mote do OSR é a recuperação do “jeito antigo de jogar”, percebido como um estilo mais puro, e focado na exploração, que teria sido perdido nas “trevas” do RPG moderno. O movimento começou, assim como o Renascimento, com um olhar para trás, para os “clássicos” de Gygax e Arneson.
Entretanto, assim como aconteceu no século XV e XVI, o resultado final da empreitada não foi uma simples réplica do passado. Os artistas renascentistas, ao estudarem os clássicos, não se limitaram a copiá-los. Eles os superaram. E o fator crucial para essa superação foi a mudança de paradigma do teocentrismo para o antropocentrismo, colocando o ser humano, sua experiência, sua razão, seu corpo, no centro da investigação artística e filosófica.
Esse novo olhar foi potencializado pelo desenvolvimento tecnológico. E a “caixa escura” (camera obscura) é o exemplo perfeito. Tratava-se de um dispositivo ótico, muitas vezes um quarto ou uma caixa com um pequeno orifício em uma de suas paredes. A luz do exterior passava por esse orifício e projetava uma imagem invertida, porém com proporções e uma perspectiva perfeitas, na parede oposta. O artista podia então traçar sobre essa projeção, capturando com uma fidelidade sem precedentes a arquitetura, a anatomia humana e a paisagem. A caixa escura não era uma “trapaça”; era uma ferramenta tecnológica que permitia dominar a realidade através da ciência. Ela permitiu que pintores como Vermeer criassem obras com um realismo e uma sensação de luz e profundidade “anteriormente impensáveis”.
O OSR passou por uma transformação semelhante. Seu “antropocentrismo” foi tirar o foco do “Deus-Narrador” que conduz uma história e colocá-lo no jogador e em suas decisões. O mundo do jogo tornou-se um quebra-cabeça a ser resolvido pela inteligência e criatividade do jogador, não um drama a ser desempenhado pelo personagem.
E a “caixa escura” do OSR é justamente a aplicação de uma lógica interna e consistente, uma “tecnologia” de mestragem. O Mestre, como um árbitro “neutro”, constrói um mundo que opera com regras previsíveis. A física, a ecologia da dungeon, as motivações dos monstros, tudo segue uma coerência. Essa ferramenta conceptual permite que os jogadores “projetem” seus planos sobre o mundo e prevejam suas consequências com um grau de confiança. Eles não precisam de uma regra para saber que um barril de óleo pegará fogo se uma tocha for jogada nele; a lógica do mundo lhes diz isso. Eles não usam a habilidade “Percepção”; eles descrevem onde e como procuram. A “proporção perfeita” que a caixa escura trouxe para a arte é, no OSR, a proporção perfeita entre ação e consequência.
Portanto, o movimento OSR, tal como o Renascimento, começou com um olhar nostálgico para trás, mas seu legado mais importante está no que ele criou de novo. Ao resgatar os princípios clássicos e reinterpretá-los através das “lentes” modernas do design de jogos e do pensamento lógico-causal, ele não está apenas preservando o passado. Está, na verdade, transcendendo-o, criando uma forma de jogo que é, ao mesmo tempo, profundamente enraizada na história do RPG e radicalmente inovadora em seu potencial. O OSR não é o retorno à arte clássica; é o Renascimento que a supera.
