Antes dos mapas digitais, antes das fichas de personagem em PDF, antes do streaming e dos dados virtuais, houve um tempo de descoberta. Um tempo em que a imaginação era o único gráfico necessário e a fogueira era a tela onde heróis ganhavam vida. Esta é a história do nascimento não apenas de um jogo, mas de um universo inteiro, concebido na mente de alguns visionários e trazido à tona na mesa de uma sala familiar.

A década de 1970 fervilhava com novas ideias. A contracultura questionava as estruturas estabelecidas, a música explodia em cores psicodélicas e a semente do digital começava a germinar em garagens improvisadas. Nesse caldeirão de inovação, em uma pequena cidade do Meio-Oeste americano chamada Lake Geneva, um grupo de amigos compartilhava uma paixão incomum: a por jogos de guerra complexos, que recriavam batalhas históricas com miniaturas e regras meticulosas. Entre eles estavam Gary Gygax, um vendedor de seguros de mente fervilhante e energia inesgotável para criar sistemas de regras, e Dave Arneson, um professor com uma abordagem livre e narrativa para o jogo. Eles não estavam satisfeitos em apenas simular as Guerras Napoleônicas ou a Batalha de Waterloo. Eles se perguntaram: “E se, em vez de comandar um exército, você fosse um único herói? E se, em vez de um campo de batalha, o cenário fosse uma masmorra escura e esquecida, repleta de tesouros e monstros?”

Essa pergunta simples, quase herege para os puristas dos wargames, foi a faísca. Arneson, em suas mesas em Minneapolis, começou a experimentar. Ele deu a seus jogadores um único personagem cada, mergulhou-os nas masmorras sob o castelo de Blackmoor e focou na narrativa colaborativa, na exploração e no papel do “Mestre do Jogo” como um narrador onisciente e árbitro.

Foi Gygax, no entanto, que, ao testemunhar essas inovações, viu o potencial estruturado. Ele pegou a centelha criativa de Arneson e a forjou em um sistema de regras concreto. Nascia um projeto ambicioso: um conjunto de livretos que permitiria a qualquer pessoa viver essa fantasia. Com uma gráfica caseira e um orçamento mísero, a empresa recém-fundada de Gygax, a Tactical Studies Rules (TSR), preparou-se para lançar algo ao mundo para o qual o mundo ainda não estava preparado.

No início de 1974, o pacote chegou. Era uma caixa de papelão simples, contendo três livretos de capa branca com letras em um estilo medieval: “Dungeons & Dragons”. As regras eram densas, por vezes contraditórias, e assumiam que o leitor já estava familiarizado com os jogo de guerra. Não havia ilustrações coloridas ou dragões imponentes na capa; apenas texto e a promessa de um novo tipo de aventura.

Aquele punhado de páginas, no entanto, carregava um poder imensurável. Ele entregou as chaves do reino para os jogadores. Pela primeira vez, você não era mais um espectador da história de outro; você era seu próprio autor, seu próprio herói (ou vilão). O sucesso de um ataque não era determinado pela estratégia de um general, mas pelo rolar de um dado de 20 faces. A magia não era um conto de fadas, mas uma ferramenta a ser dominada, com palavras de poder escritas em um grimório.

O D&D Original

A edição original de Dungeons & Dragons, a “Caixa Branca” de 1974, era menos um jogo e mais um conjunto de ferramentas para a imaginação. Embalada em três livretos espartanos, ela pressupunha familiaridade com os wargames de miniaturas e oferecia um sistema de regras denso, não autoexplicativo, que exigia que os jogadores preenchessem ativamente as lacunas com a própria criatividade. A criação de personagens misturava raça e classe em seis opções iniciais, como o “Elfo”, que era uma classe híbrida. A progressão de nível era brutal e a morte, constante. O combate era resolvido por complexas tabelas de matriz, e a magia com poucos feitiços preciosos. Sua característica mais marcante era o convite à invenção caseira: o Dungeon Master era ativamente encorajado a criar suas próprias regras, monstros e mundos, fazendo de cada mesa um universo caótico, letal e profundamente criativo. Esse conjunto de regras não era um produto final, mas sim a centelha que iniciaria um novo gênero.

A primeira expansão, Greyhawk (1975), compilou as “regras da casa” de Gary Gygax e Robert J. Kuntz, transformando o D&D original em sua forma clássica. A mudança mais crucial foi a introdução das icônicas classes Ladrão e Paladino. O Ladrão trouxe habilidades baseadas em porcentagem, como Abrir Fechaduras e Ataque Furtivo, enquanto o Paladino solidificou o arquétipo do cavaleiro sagrado. Além disso, o suplemento eliminou a dependência do Chainmail para o combate, apresentando regras autônomas que incluíam o conceito de Dano Variável de Arma e tabelas de ataque mais específicas. Greyhawk também elevou o limite de magias para o 9º Nível, adicionou feitiços clássicos como Mísseis Mágicos e introduziu monstros duradouros na mitologia do jogo, como o Cubo Gelatinoso.

Seguindo em 1975, Blackmoor, a contribuição de Dave Arneson, trouxe adições estruturais e conceituais importantes. O suplemento introduziu as classes Monge (inicialmente uma subclasse do Clérigo) e Assassino (subclasse do Ladrão), expandindo o escopo para personagens de alinhamentos mais complexos. Blackmoor também foi pioneiro ao adicionar regras para aventuras subaquáticas e experimentar com um complexo sistema de localização de acertos, onde partes do corpo tinham pontos de vida separados, buscando maior detalhe no combate. Historicamente, ele é notável por conter a primeira aventura de RPG publicada, “The Temple of the Frog”, ligando o suplemento ao mundo de campanha de Blackmoor, embora a maior parte do seu foco fosse nas novas regras.

Em 1976, Eldritch Wizardry marcou uma das mais influentes adições à história inicial do jogo, injetando elementos de fantasia estranha e cósmica. Sua contribuição mais significativa foi a introdução do sistema de Psionismo, que funcionava como uma “magia” alternativa baseada em pontos psíquicos, junto com a criação de monstros psiónicos clássicos, notadamente o Devorador de Mentes. O suplemento também é responsável por trazer a mitologia dos Demônios (que seriam chamados de Diabos em edições posteriores) para o jogo, com a inclusão de Lordes Demônios como Orcus e Demogorgon. Ele redefiniu o Druida como uma subclasse do Clérigo, voltada para a natureza, e cimentou o conceito de Artefatos e Relíquias (como a Mão e Olho de Vecna), itens de poder misterioso e frequentemente maligno, devolvendo um senso de imprevisibilidade e mistério ao jogo.

O último suplemento da edição original, Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), expandiu radicalmente o escopo do D&D, focando em divindades e mitologia. O livro era um extenso catálogo que fornecia estatísticas de jogo para deuses, semideuses e heróis de panteões do mundo real (Grego, Nórdico, Egípcio) e da ficção pulp (Conan, Elric). Sua principal consequência não intencional foi popularizar a ideia de que qualquer ser no jogo, até mesmo as divindades, poderia ser desafiado e derrotado, já que seus stats foram listados. Embora o editor esperasse que isso freasse campanhas de níveis absurdamente altos, o efeito foi o oposto: o livro estabeleceu a tradição duradoura no D&D de que as aventuras poderiam culminar em confrontos épicos com os próprios seres cósmicos, pavimentando o caminho para a alta fantasia e a cosmologia complexa.

Ao olhar para o panorama dos primeiros anos, percebe-se que o D&D original era, na verdade, um produto em construção, um verdadeiro Frankenstein de regras. Lançado inicialmente como um esqueleto de ideias em 1974, ele não era um jogo finalizado, mas sim um projeto experimental que se completava a cada material publicado. Cada suplemento, Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, e Gods, Demi-Gods & Heroes, era uma costura de novas classes, sistemas de combate revisados, e a injeção de novos conceitos mitológicos e cósmicos. O jogo incentivava fortemente a experimentação, operando sob a premissa de que as regras impressas eram apenas sugestões. O Dungeon Master (Mestre de Jogo) não apenas podia, mas era encorajado a inventar seus próprios mundos, monstros e regras da casa (house rules), garantindo que cada mesa de jogo fosse um laboratório único e a expansão criativa do D&D, desde o início, fosse um esforço colaborativo.

AD&D Primeira Edição

Com o lançamento do Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), a estrutura caótica e experimental do D&D original foi substituída por um sistema coeso, profissional e formal. Este movimento de consolidação se materializou em uma tríade de livros de capa dura, começando em 1977 com o Monster Manual. Este volume seminal não apenas elevou o padrão de produção da incipiente indústria de RPG, tornando-se o primeiro livro de capa dura do gênero, mas também padronizou e compilou mais de 350 criaturas em um formato enciclopédico. Longe de serem meros blocos de estatísticas, cada monstro, como o icônico Beholder e o Urso Coruja, recebeu entradas detalhadas sobre ecologia, habitat e comportamento. O livro transformou adversários de obstáculos de combate em seres com profundidade narrativa, definindo a estrutura e o imaginário visual que compõem o cerne da fantasia de Dungeons & Dragons.

A consolidação atingiu seu ponto alto em 1978 com o Player’s Handbook (PHB), um dos documentos mais cruciais na história do RPG. O PHB marcou a transição final do D&D de regras dispersas para um sistema robusto e comercialmente viável, fornecendo um ponto de entrada claro e consistente para a crescente base de jogadores. Sua contribuição mais vital foi a unificação e formalização de todas as regras essenciais ao jogador em um único volume alfabético. Este livro formalizou a estrutura de Raça e Classe que se tornaria a assinatura do D&D, detalhando as quatro classes primárias (Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão) e as secundárias (como Paladino e Ranger), cada uma com requisitos estritos. No coração de sua mecânica estava a lista e o detalhamento de centenas de feitiços, solidificando o sistema de magia vanciana (spell slots) e transformando a conjuração em uma força estratégica estruturada. Ao ser lançado como o livro que os jogadores poderiam consultar abertamente, ele estabeleceu o modelo da tríade de livros centrais que rege as publicações de RPG até hoje.

A trilogia foi finalizada em 1979 com o Dungeon Master’s Guide (DMG), o livro mais complexo e escrito exclusivamente para o Mestre de Jogo (DM), solidificando-o como o árbitro supremo e criador de mundos. A função mais profunda do DMG foi a profissionalização do papel do Mestre de Jogo, oferecendo conselhos extensivos sobre como arbitrar disputas e gerenciar o jogo, imbuído muitas vezes do tom pessoal e dogmático de Gary Gygax sobre a “forma correta” de jogar. O livro detalhou sistemas complexos intencionalmente secretos aos jogadores, como tabelas de encontros aleatórios exaustivas e regras para o gerenciamento de fortalezas por personagens de alto nível. Crucialmente, o DMG formalizou o sistema de Pontos de Experiência (XP) e as tabelas de Tesouro, ditando a espinha dorsal econômica e de progressão do jogo. Ao listar e descrever centenas de Itens Mágicos—muitos sem estatísticas para forçar a criatividade do DM—o Dungeon Master’s Guide consolidou o princípio de que o DM é o guardião dos segredos do mundo e estabeleceu a seriedade e dedicação demandadas pela arte de ser um Mestre de Jogo.

D&D Básico Consolidado

A decisão da TSR de investir em uma linha de D&D Básico (Basic D&D) após o lançamento do sistema mais complexo e robusto do Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) foi uma estratégia editorial e comercial calculada, embora, ironicamente, tenha gerado uma concorrência interna de marcas. Essencialmente, a TSR criou uma estratégia de duas vertentes em 1977, separando o jogo em duas linhas distintas que coexistiriam por mais de duas décadas: o D&D Básico, focado em introdução e simplicidade, e o AD&D, voltado para regras avançadas e jogadores veteranos. A motivação primária para esta cisão era criar um ponto de entrada claro e acessível para o jogo. O D&D original de 1974 era notavelmente difícil de aprender a partir das instruções esparsas e dependia de outros wargames para o combate, sendo inadequado para o crescente público que descobria o hobby. O Basic Set (Edição Holmes, 1977) foi explicitamente projetado para ensinar o jogo a novos jogadores, servindo como uma porta de entrada para o sistema, com foco nos níveis iniciais de personagem.

A principal diferença entre a geração do D&D Básico (que progrediu do Holmes em 1977 para o B/X em 1981 e o vasto BECMI entre 1983 e 1986) e o D&D original era a clareza e a simplicidade das regras. O D&D Básico, sobretudo nas edições B/X e BECMI, buscou uma facilidade de aprendizado que faltava ao seu predecessor. Isso se manifestava em regras de combate mais simples, magias e itens mágicos mais diretos e, em muitos casos, a unificação de raça e classe em um único campo, como o “Elfo” sendo uma classe em si (embora a edição Holmes ainda separasse raça e classe). O Basic D&D também operava com apenas três alinhamentos (Leal, Caótico e Neutro), em contraste com os múltiplos alinhamentos do AD&D. Além disso, a série BECMI (Basic, Expert, Companion, Master e Immortal) foi notável por sua ambição em progressão, oferecendo regras para o avanço dos personagens até o nível 36 e introduzindo mecânicas de domínios, combates em massa e cercos, expandindo o escopo do jogo para além das masmorras de maneira única.

Portanto, a decisão da TSR de manter e aprimorar a linha básica era puramente estratégica: o AD&D era o produto premium e complexo, enquanto o D&D Básico era o produto de introdução. Era o “D&D de Caixa” que as crianças e os iniciantes podiam comprar em lojas de brinquedos, proporcionando uma experiência completa e mais estruturada que o original, mas sem a complexidade avassaladora dos três livros de capa dura do AD&D. Essa tática garantiu que o crescimento da base de jogadores fosse constante, canalizando os jogadores que dominassem as regras básicas para o sistema “avançado” em busca de maior profundidade. Embora essa convivência de duas edições tenha sido criticada por gerar um “canibalismo de marcas” e fragmentar a base de jogadores, foi o mecanismo que manteve o Dungeons & Dragons como um produto onipresente e continuamente relevante durante a década de 80.

AD&D Segunda Edição

O lançamento do Advanced Dungeons & Dragons Segunda Edição (AD&D 2ª Edição), em 1989, não foi motivado por uma necessidade de revisar regras quebradas ou expandir drasticamente o escopo do jogo, mas sim por uma convergência de fatores comerciais, editoriais e sociais. Após uma década de sucesso com o AD&D 1ª Edição, a TSR buscava consolidar, simplificar e “limpar” o jogo para uma nova era, especialmente após a saída de Gary Gygax da empresa. O objetivo central era tornar o AD&D mais acessível e comercialmente palatável, removendo as idiossincrasias de Gygax e afastando o jogo das controvérsias sociais da época.

Uma das maiores forças motrizes por trás da Segunda Edição foi o desejo de remover o material controverso ou excessivamente dogmático. A edição de Gygax continha referências a demônios (demons) e diabos (devils), que haviam gerado pânico moral e acusações de satanismo por parte de grupos de vigilância religiosa nos anos 80. A 2ª Edição expurgou essas criaturas, substituindo-as por termos mais vagos como tanar’ri e baatezu, uma manobra para limpar a imagem do jogo e torná-lo aceitável para um público mais amplo. Similarmente, houve uma tentativa de moderar o tom do Dungeon Master’s Guide, removendo as opiniões e o estilo muitas vezes dogmático de Gygax, e focando puramente nas regras e no bom senso do DM.

Em termos de mecânica de jogo, a Segunda Edição se concentrou em refinar e simplificar as regras complexas da Primeira Edição, sem reinventar a roda. Um dos focos editoriais era a padronização. As tabelas de combate complexas, como a Matriz de Armadura contra Tipos de Armas, que exigiam constante consulta, foram eliminadas em favor de um sistema mais direto, onde todos os modificadores de ataque eram reunidos em um único número. Além disso, as regras de habilidades de ladrão foram simplificadas e se tornaram baseadas em porcentagem, mais fáceis de gerenciar. A progressão de personagem foi reestruturada para ser mais lógica, e o sistema de proficiências com armas e habilidades não-mágicas (non-weapon proficiencies) foi introduzido para permitir uma personalização maior dos personagens.

Outra mudança significativa foi a separação total entre raça e classe, uma tendência que já vinha se solidificando. Na 2ª Edição, as raças não-humanas, como Elfos e Anões, eram consideradas puramente raciais, e não classes restritas. Isso permitiu mais flexibilidade na criação de personagens. O sistema de classes e kits (subclasses) foi ampliado através de suplementos como a série Complete Book of…, permitindo que os jogadores escolhessem um arquétipo mais específico dentro de uma classe (por exemplo, um Guerreiro poderia ser um Gladiador ou um Cavaleiro), aumentando a profundidade e a versatilidade. Em essência, o AD&D 2ª Edição foi uma limpeza de código e uma modernização editorial. Ele pegou o coração do AD&D, removeu a bagagem polêmica e complicada, e o preparou para a proliferação de cenários de campanha icônicos (como Planescape, Dark Sun e Spelljammer), definindo uma era de grande criatividade narrativa para o D&D.

D&D Terceira Edição

Após anos de coexistência entre as linhas “Básica” e “Avançada” de D&D, o cenário mudou drasticamente com a aquisição da TSR pela Wizards of the Coast (WotC) em 1997. A WotC enxergou a necessidade de unificar as duas vertentes e modernizar o sistema para um novo milênio. O resultado foi o lançamento do Dungeons & Dragons Terceira Edição (D&D 3ª Edição) em 2000, um marco que não foi uma mera revisão, mas uma reimaginação fundamental do game design que deu um passo definitivo para além da AD&D 2ª Edição. Com esta mudança, a Wizards abandonou a ideia do D&D Básico, consolidando todo o jogo em uma única linha de produtos.

A principal motivação por trás da 3ª Edição foi a busca por modernidade, versatilidade e coerência. Os sistemas de regras anteriores, embora amados, eram uma colcha de retalhos de mecânicas diferentes, muitas vezes exigindo métodos de rolagem de dados distintos para combate, testes de habilidade e salvamentos. A 3ª Edição introduziu o Sistema d20, um mecanismo unificado que se tornou a sua espinha dorsal: quase todas as ações, do ataque à furtividade, eram resolvidas com um rolamento de d20 + modificador (atributo ou skill), tentando igualar ou superar um Número Alvo de Dificuldade (DC). Essa uniformidade de mecânica transformou o jogo em um sistema mais robusto e preditivo.

As mudanças no game design foram profundas. A 3ª Edição marcou a transição da antiga progressão de classes do AD&D para um sistema focado em habilidades (skills) e talentos (feats). As skills permitiam aos personagens investir pontos em áreas específicas (como “Blefar” ou “Natação”), personalizando-os muito além de suas classes. Os feats (talentos) eram habilidades especiais que os personagens escolhiam ao subir de nível, concedendo bônus táticos ou novas opções de combate, como “Ataque Poderoso” ou “Magia Silenciosa”. Essa modularidade ofereceu uma flexibilidade sem precedentes na criação e progressão de personagens, permitindo, por exemplo, que um Guerreiro com as escolhas certas se tornasse um combatente completamente diferente de outro Guerreiro. Além disso, o sistema formalizou o conceito de ataques de oportunidade e uma grade de combate mais tática, aproximando-o sutilmente dos jogos de tabuleiro táticos.

No entanto, essa maior flexibilidade veio com um aumento notável na complexidade do sistema e, consequentemente, da carga de gerenciamento sobre o Mestre de Jogo e os jogadores. O número de regras a serem consultadas, modificadores a serem somados e feats a serem lembrados multiplicou-se. O planejamento de personagem exigia um conhecimento profundo das regras, o que agradava aos jogadores combeiros (aqueles que buscam otimizar o poder), mas podia sobrecarregar os novatos. Essa complexidade ascendente foi parcialmente mitigada pela Licença de Jogo Aberta (OGL), que permitiu que outras empresas criassem e publicassem material de RPG compatível com o sistema d20, injetando uma vitalidade criativa imensa no mercado.

A edição 3.5, lançada em 2003, não foi uma nova edição em si, mas uma grande revisão da 3ª Edição, focada em equilibrar e corrigir as lacunas do sistema original. A principal motivação foi resolver o problema do “desequilíbrio de poder” entre as classes, especialmente o rápido crescimento de poder dos conjuradores (casters) em relação aos combatentes (martials) nos níveis mais altos. A 3.5 ajustou classes, magias, talentos e a progressão de skills para tentar tornar o sistema mais justo e funcional. Essencialmente, a 3.5 aprimorou a 3ª Edição, consolidando a era moderna do Dungeons & Dragons, onde o foco principal estava na construção tática de personagens e na resolução de regras unificadas. Ambas as versões, no entanto, estabeleceram o paradigma do D&D como um sistema baseado em regras abrangentes, onde a lei escrita muitas vezes superava a interpretação do Mestre, em contraste com o espírito de house rules dos primórdios.

D&D Quarta Edição

A quarta edição de Dungeons & Dragons (D&D 4ª Edição), lançada em 2008 pela Wizards of the Coast, foi a tentativa mais radical de modernizar o jogo, focando primariamente em uma experiência de combate tático inspirada em jogos eletrônicos e na eliminação de ambiguidades de regras. Sua contribuição mais notável foi a introdução de uma estrutura de classes padronizada e baseada em poderes, projetada para criar um equilíbrio de jogo quase perfeito entre todas as classes.

Essa edição revolucionou o design de classes ao dar a todos os personagens, fossem eles Guerreiros, Magos, Clérigos ou Ladinos, um conjunto de “poderes” (powers) que funcionavam de maneira semelhante. Esses poderes eram habilidades táticas categorizadas por frequência de uso (à vontade, por encontro ou diário), o que deu às classes tradicionalmente não-mágicas, como o Guerreiro, uma variedade de opções táticas no combate comparáveis às magias de um Mago. Essa paridade de design garantiu que todos os jogadores se sentissem igualmente úteis e capazes em uma sessão de combate.

Em termos de mecânica, a 4ª Edição simplificou drasticamente o sistema de perícias e talentos da 3.5, focando mais na funcionalidade tática. O sistema de combate foi totalmente otimizado para a utilização de mapas quadriculados e miniaturas, com regras claras sobre movimento, flanking e áreas de efeito. Essa ênfase no combate grid-based (baseado em grade) tornou o jogo muito mais acessível para jogadores de RPG tático e popularizou o uso de acessórios visuais em todas as mesas.

A mudança radical no design de regras afastou a base de fãs veterana devido ao combate tático de miniaturas e o sistema de “poderes” (powers), semelhante a jogos eletrônicos (MMOs). Muitos jogadores sentiram que essa “gamificação” sacrificou a flexibilidade e a profundidade narrativa das edições anteriores.

A decisão da Wizards of the Coast de se afastar da filosofia de regras da 3.5 para criar a 4ª Edição, combinada com a OGL, abriu a porta para que a Paizo preenchesse essa lacuna com o Pathfinder. Isso resultou no Pathfinder superando o D&D 4ª Edição como o RPG de mesa mais vendido no mercado hobby dos EUA durante o auge do ciclo de vida da 4ª Edição.

D&D Quinta Edição

A quinta edição de Dungeons & Dragons (D&D 5ª Edição), lançada em 2014 pela Wizards of the Coast, marcou um retorno triunfal à popularidade dominante do D&D e é amplamente considerada a edição mais bem-sucedida comercialmente na história do jogo. Sua contribuição fundamental foi a filosofia de design da “simplicidade elegante”, que buscou deliberadamente conciliar o melhor da flexibilidade das edições antigas (como 1ª e 2ª Ed.) com a clareza de regras e o equilíbrio do design moderno.

A grande inovação mecânica da 5ª Edição é a regra Vantagem/Desvantagem (Advantage/Disadvantage). Esse sistema simples substituiu a maioria dos pequenos modificadores numéricos que complicavam o D&D 3.5 e o 4ª Edição. Em vez de adicionar ou subtrair +1 ou +2 para circunstâncias específicas, o jogador simplesmente rola dois d20 e usa o melhor (Vantagem) ou o pior (Desvantagem). Essa mecânica não só agilizou o jogo drasticamente, especialmente o combate, como também incentivou o role-playing criativo, pois os Mestres de Jogo podiam recompensar boas ideias com Vantagem, mantendo a simplicidade matemática.

Outra contribuição crucial foi a introdução do princípio de Precisão Limitada (Bounded Accuracy). Essa filosofia de design garante que os números de ataque, Classes de Armadura (AC) e as Classes de Dificuldade (CD) não aumentem exponencialmente com o nível do personagem. Um goblin de baixo nível pode, em teoria, acertar um herói de alto nível se rolar um 20 natural. Isso mantém os monstros mais fracos relevantes em todos os níveis de jogo e evita a sensação de que o jogo se torna um “espetáculo de números” em níveis épicos, o que era um problema comum nas edições 3ª/3.5 e 4ª.

A 5ª Edição também equilibrou com sucesso o design de classes. Ela reintroduziu as magias de uso limitado (por Descanso Curto/Longo), que absorveram as melhores partes dos “poderes” da 4ª Edição, e formalizou o conceito de Arquétipos e Subclasses (como Martial Archetypes para Guerreiros e Otherworldly Patrons para Warlocks) desde o início. Isso permitiu uma personalização profunda sem a necessidade da complexa estrutura de Talentos da 3.5, garantindo que cada personagem se sentisse único, mas mantendo a classe básica concisa e fácil de entender. A acessibilidade e o foco no incentivo à narrativa, apoiados por uma forte presença em mídia de streaming e podcasts, catapultaram a 5ª Edição para o fenômeno cultural que é hoje.