A minha jornada no universo do RPG começou em 1995, um ano que permanece vivo na memória graças a uma simples caixa: o First Quest. Um amigo levou o jogo para a escola, e o fascínio foi imediato. Lembro-me claramente dos dados com formas diferentes, das fichas de personagem adornadas com as ilustrações icônicas da fase de ouro da TSR e da beleza das miniaturas. Passei um tempo considerável apenas folheando o livreto de criaturas, absorvendo a arte e as ideias que ele continha. Naquele dia sequer jogamos, apenas conversamos sobre aquele novo mundo. A aula de educação artística da minha escola, que funcionava no turno oposto, oferecia algumas horas de tempo livre que rapidamente se transformaram na minha primeira mesa semanal de RPG. Naquela aventura inaugural, meu personagem de escolha era o anão Delvar.

A partir daquele dia, o RPG nunca mais saiu da minha vida. Quase simultaneamente ao D&D, pipocavam na escola os livros de Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse, mas dois títulos em particular se tornariam centrais na minha vida: Spellfire e GURPS. O Spellfire, um jogo de cartas colecionáveis que utilizava as mesmas ilustrações do First Quest, foi um amor à primeira vista, apesar de hoje eu admitir que o jogo em si não era dos melhores.

Minha madrinha, muito atenta a essa oportunidade de incentivar a leitura, me presenteou com o meu primeiro livro de RPG: Tagmar. Para quem não conhece, este é o primeiro RPG publicado, genuinamente brasileiro. Confesso que foi um resultado muito bom para um marinheiro de primeira viagem. Nunca havia me dedicado tanto à leitura de qualquer coisa quanto foi àquele livro. Eu não era, de fato, do time literário, e minha mãe, uma pedagoga experiente, mal podia acreditar no que via ao testemunhar meu súbito e intenso interesse pela leitura.

Nessa mesma época do Tagmar, meu primo adquiriu o AD&D publicado pela Abril, e assim que ele dominou o sistema, iniciamos uma mesa semanal na casa da avó dele. Revezávamos as sessões entre aventuras de AD&D e Tagmar. Naqueles tempos, o ato de mestrar era disputado, pois criar desafios e tramas para os outros jogadores era, talvez, o ponto alto da experiência de RPG. Iniciamos a mesa com quatro integrantes, e posteriormente o grupo se consolidou em três. Paralelamente, eu havia comprado o GURPS (Generic Universal RolePlaying System) e decidi que ele resolvia melhor as dinâmicas do RPG do que o Tagmar. Logo adquiri o suplemento GURPS Horror, e jogamos algumas aventuras memoráveis ambientadas na Inglaterra vitoriana.

Minha paixão por RPG só aumentou a partir dali, e o GURPS se consolidou como meu sistema favorito, e me tornou porta de entrada para vários jogadores. É, ao mesmo tempo, engraçado e profundamente satisfatório saber que muitas pessoas que jogam RPG hoje dizem ter sido eu a pessoa que as introduziu ao hobby. Meu primo do AD&D, que já demonstrava excelente domínio do inglês, resolveu que era hora de avançarmos para a Terceira Edição (3E) do D&D. Não consigo precisar se foi no ano exato de seu lançamento, mas nossa experiência com essa versão foi breve. A época era de Ensino Médio, meu primo estava estudando para o vestibular, e eu entraria nessa toada de estudos intensos dois anos depois.

O Hiato e o Retorno Digital

Com as pressões da vida acadêmica e o Ensino Médio, passei por um grande hiato sem jogar RPG. Contudo, a chama da saudade se manteve latente no coração. O retorno ao hobby veio muito mais tarde, quando a tecnologia finalmente me possibilitou jogar remotamente, utilizando uma plataforma virtual que simulava uma mesa de jogos e o lançamento de dados. As possibilidades pareciam infinitas: a distância física não era mais uma barreira, e o acesso a novos sistemas era irrestrito.

Com esse novo fôlego, mergulhei em uma jornada de redescoberta. Joguei praticamente todas as edições do D&D, retornei ao GURPS, explorei o Savage Worlds, experimentei o Fate e uma dezena de outros títulos. Meu objetivo era claro: escolher um deles para voltar a conduzir uma longa campanha, como nos velhos tempos da casa da minha avó.

Infelizmente, durante esse processo, percebi que o jogo já não me fazia tão feliz quanto antes. Uma sensação estranha pairava sobre as sessões; alguma coisa parecia ter mudado, e eu temia que o problema fosse a maturidade, que o jogo em si tivesse se tornado inerentemente sem graça com o passar dos anos. O fascínio dos dados e das fichas ainda estava lá, mas a vitalidade da experiência parecia ter diminuído.

Com tantas experiências acumuladas em um curto período, comecei a suspeitar que a minha frustração não vinha da maturidade, mas sim de um desencontro: eu ainda não havia encontrado um sistema que me realizasse por completo na função de Mestre. Foi assim que nasceu a ideia audaciosa de fazer o meu próprio sistema.

O Nascimento de “Gruta dos Goblins”

Como a ideia inicial era uma experimentação, um laboratório de regras que eu particularmente apreciava em outros sistemas, decidi batizar a criação em homenagem e, ao mesmo tempo, em contraste humilde, com o maior nome de todos os tempos. Chamei-o de Gruta dos Goblins. O nome era um exercício de humildade e singeleza: não era um calabouço (dungeon), era uma gruta, algo modesto; e não eram os temidos dragões, mas sim goblins, os mais baixos na “cadeia alimentar” da fantasia medieval.

O processo foi intenso. O sistema teve muitas versões, chegando a ser refeito do zero algumas vezes. A cada refinamento, havia um novo aprendizado sobre o que tornava uma regra funcional ou prazerosa. Durante alguns anos, joguei aventuras com esse sistema autoral, e algumas delas até ganharam vida como podcast.

Entretanto, mesmo com um sistema desenhado especificamente para mim, o prazer do jogo não chegava nem aos pés do antigo prazer de narrar. A sensação de que “alguma coisa tinha mudado” persistia. As coisas pareciam excessivamente mecânicas; muitas vezes, eu me sentia trabalhando, aplicando regras e verificando cálculos, em vez de realmente jogando e construindo a narrativa de forma espontânea com o grupo. A esperança de recriar a alegria dos velhos tempos continuava frustrada.

Na tentativa de resgatar o prazer nostálgico, concluí que a culpa da frustração recaía sobre o ambiente online. Eu preparava as aventuras com esmero, utilizando um repertório imenso de mapas de batalha digitais, tokens para personagens e criaturas, e todos os recursos visuais possíveis. Mas como aquele prazer não vinha, decidi que a solução era a mesa presencial.

Organizei uma campanha de fim de semana, investindo em impressão de mapas, miniaturas e fichas de personagem. Jogamos por cerca de três meses, mas o prazer era, curiosamente, o mesmo do online. Uma sensação de dever ou trabalho pairava sobre as sessões. Comecei a me conformar, aceitando a ideia melancólica de que, talvez, eu estivesse ficando velho demais para jogar RPG, e que a magia da juventude havia se dissipado.

Lentamente, comecei a deixar o RPG de lado. Saí do podcast e parei de jogar, concentrando minhas energias na música, outro hobby que sempre cultivei. Foi nesse momento de quase desistência, no final de 2018, se não me engano, na véspera de Natal, que tudo mudou. Eu estava ouvindo o podcast Café com Dungeon, no episódio #188, quando Balbi e nada menos que Diogo Nogueira debatiam o que era o OSR (Old School Renaissance).

Aquilo atingiu minha cabeça como um míssil. Foi como tirar uma venda dos olhos e subitamente ser capaz de ver as mesmas paisagens com uma clareza que eu não tinha antes. O debate sobre a filosofia de design antiga, a ênfase na arbitragem do Mestre e a rejeição à complexidade matemática das edições modernas fez um clique instantâneo com a minha frustração. Aquilo foi como descer a Toca do Coelho de Alice. Quanto mais eu me aprofundava, através de mais podcasts, livros, fóruns e documentos, mais eu percebia que havia uma comunidade inteira que se sentia exatamente como eu: a maioria das pessoas que puderam experimentar o RPG antes de a Wizards of the Coast comprar a TSR e impulsionar o modelo de ruleset comoditizado. Eu não estava velho demais; a filosofia do jogo é que havia mudado.

Aprendendo com o OSR

Agora, caro leitor, eu quero fazer uma apresentação desse movimento que revolucionou minha perspectiva: o OSR (Old School Renaissance ou Renascimento da Velha Guarda). Não que a solução que trará a felicidade absoluta aos Mestres de RPG que se sentem como eu seja exclusivamente esse movimento, mas, certamente, podemos aprender muito com as reflexões que ele propõe.

A primeira coisa que precisamos entender é que OSR é um movimento, e movimento significa exatamente isso: ação, evolução e debate! Por muitas vezes vi pessoas debatendo e tentando formar um conceito fechado e monolítico do que ele seria; também já vi gente escrevendo que o OSR tinha que morrer. Besteira! A tentativa de enquadrá-lo em regras estritas perde o ponto principal de sua existência, o questionamento.

Se fizermos um paralelo com outro movimento social, por exemplo, o feminista, conseguiremos entender melhor o OSR. O feminismo nasce de mulheres que se percebem em uma sociedade desigual, onde mulheres têm menos direitos que homens. Esse é o mote do movimento, que busca mitigar essa desigualdade. Agora, a forma para se atingir esse intento, as abordagens, as teorias e as táticas, aí você vai encontrar as mais diferentes vertentes e um debate intenso sobre elas. No OSR, o mote do movimento é esse sentimento de prazer espontâneo que sentíamos quando jogávamos RPG, e que foi se perdendo ao longo dos anos, sufocado pela complexidade mecânica e pela comercialização.

As abordagens para como resgatar esse sentimento são as mais diversas, e o debate será eterno. O que precisamos não é definir um arcabouço definitivo de “qual é a melhor forma de se jogar RPG para uma experiência Old School”, mas sim entender as reflexões que são levantadas enquanto o movimento amadurece. Existem inúmeros pontos de design e filosofia de jogo que podem fazer com que você, Mestre que anda um pouco desanimado, se reconecte com seu Mestre interior.

Assim como essa busca pelo debate do OSR conseguiu abrir a minha mente e perceber parte do que estava faltando no meu jogo, eu espero que possa ajudar você a compreender o que pode estar faltando no seu. Inicialmente contextualizamos os lançamentos de Dungeons & Dragons para entender como a coisa evoluiu e quais foram suas motivações (mecânicas vs. comerciais). A principal lição é que você não precisa jogar com as regras que mais vendem, mas sim com as mais adequadas para a sua felicidade.

Regras Limitantes

Acredito que a primeira coisa que escancarou onde eu estava errando era justamente o uso de regras limitantes. Eu aprendi a jogar RPG intuitivamente, em uma época em que não tínhamos lives de RPG para aprender observando os outros. E esse é um ponto crucial: quando voltei ao hobby, as lives de RPG começaram a se popularizar, coincidindo com a época do D&D Next, que era o playtest da Quinta Edição. Essas transmissões geralmente mostravam grupos aplicando sistemas mecânicos (seja D&D 3.x, 4E, Pathfinder e principalmente o Next) de forma objetiva, quase como um computador. A cultura do streaming, somada ao escopo de regras já detalhadas, acabou formando uma nova cultura, um novo modo de jogar RPG, onde a precisão mecânica se sobrepôs à fluidez narrativa.

É importante entender que essa mudança foi um processo orgânico e gradual. Eu só fui perceber que jogava de forma diferente quando comecei a refletir sobre o OSR. Lembro-me de estar jogando e, em diversos momentos, um jogador tentava fazer algo criativo no combate. Como a mecânica não comportava a ação disruptiva dele, dizíamos: “Você pode fazer isso, mas será somente ‘flavor'”, ou seja, será algo apenas na aparência, que não afetará o resultado numérico da jogada. Isso é extremamente frustrante para quem pensa em soluções criativas, desestimula ideias diferentes.

Se você está jogando um D&D 3E ou 4E, você tem vários “poderzinhos” para usar no seu turno, mas, caso contrário, o turno vira simplesmente um “eu ataco!”. Meu sistema autoral, embora mais simples que as edições 3 e 4 do D&D, ainda se apoiava nesse modelo regrado, e os combates ficaram extremamente monótonos. Portanto, a primeira dica para você ser feliz é justamente usar um sistema que permita qualquer coisa, e que você, como Mestre, consiga facilmente adaptar e criar uma regrinha, na hora, para resolver aquela jogada inusitada. Em outras palavras, um sistema que priorize a arbitragem sobre o sistema de regras estrito. Só com essa mudança, que devolve a liberdade criativa ao jogador e a autoridade intuitiva ao Mestre, você já será muito mais feliz.

Eu não estou aqui dizendo que você precisa jogar um sistema OSR ou alguma coisa semelhante. Não é isso. É muito possível você conseguir adaptar a sua Quinta Edição (5E) de D&D para um sistema muito mais permissivo. Como é um sistema relativamente enxuto, a 5E permite essa maleabilidade. Não à toa, alguns dos sistemas OSR atuais incorporam um pouco do core de design da Quinta Edição, que favorece a simplicidade.

Para tentar exemplificar o que estou dizendo: vamos supor que um de seus jogadores, durante uma briga em uma taverna, decida saltar do corrimão da escada em cima de um dos adversários. Ele diz que vai saltar segurando a ponta de sua espada na direção deste adversário, esperando causar um estrago bem maior no ataque. Um narrador tradicional, preso ao livro, abriria o manual e buscaria uma regra que resolvesse essa jogada. Na falta de uma regra específica, ele trataria o movimento como um ataque simples, onde toda a ideia funcionaria apenas de forma cosmética (“flavor”). Mas você, meu pequeno Padawan, após internalizar essa filosofia, nunca mais fará isso, pois estarias perdendo o filé do RPG.

A primeira coisa a fazer aqui é o seguinte. O jogador espera conseguir uma vantagem com esse ataque, certo? Então cabe agora definir uma desvantagem em caso de erro. Você, como narrador, que já tem domínio do núcleo do sistema, mesmo desconhecendo as regras suplementares, vai propor uma jogada. O jogador precisa testar a destreza do personagem para fazer o movimento. Você sugere um teste de Acrobacias. Agora é definir uma dificuldade, e você sabe que 15 é uma dificuldade média. Não é tão difícil acertar esse movimento. Então, 15 poderia ser um bom valor. Você propõe esse desafio ao jogador, e diz o seguinte: “Se você acertar o teste de Acrobacias, você acerta o ataque e causa o dobro nos dados de dano. Mas se errar, leva o dano normal em você mesmo devido à queda, e o adversário ganha Vantagem no próximo ataque dele.” O nome disso é arbitragem, e é uma das partes mais divertidas e tensas do RPG. Agora temos uma jogada diferente, nunca testada, e todos na mesa vão estar fazendo figa para que o jogador a acerte.

O jogador também pode e deve participar do debate sobre qual jogada seria mais interessante ou qual seria a recompensa/punição mais justa para resolver a ação, aliás, todos os jogadores podem contribuir. Isso eleva o time de meros operadores de regras a criadores, a game designers. E essa lógica, se o caro leitor que me acompanha fizer uma rápida reflexão, substitui muito daquilo que chamamos de Talentos, Ataques Especiais, Ataque Extra, etc., que lotam as fichas. É tudo uma questão de negociar, arbitrar e ousar.

Pequenas Regras, Grandes Arbitragens

Seguindo a lógica anterior, um sistema com base no d20, que não tem Talentos, Ataques Especiais e outros penduricalhos que vamos ganhando conforme passamos de nível, começa a ficar interessante, não começa? Ele cria um espaço de design que você, o Mestre, preenche em tempo real com a criatividade do grupo.

Imagine que seu grupo já internalizou essa questão de arbitrar as jogadas ousadas. Agora, ao passar de nível, ou evoluir, você começa a dar bônus a este tipo de jogadas. Um jogador que já fez uma determinada ação com sucesso, começa a ter uma dificuldade menor para acertar aquela jogada acrobática, ou começa a dar mais dano, pensando no exemplo anterior. O céu é o limite. Agindo assim, os “Talentos” de cada personagem não virão do meta game que se faz sozinho em casa, pensando em combos ou otimização de fichas, mas surgirão ali, no calor do jogo em grupo, e serão únicos e totalmente orgânicos àquela narrativa.

Essa abordagem de construção de personagem abre espaço para misturar a regra e a narrativa. Imagina que o jogador quer muito ficar bom em alguma coisa, então, porque não procurar um professor? Isso gera ganchos de aventura. Ou imagine que um mago ganha um poder livre, algo como um Toque Chocante. Ele adquire essa habilidade em uma incursão que o grupo fez em uma masmorra, seja porque tocou uma estátua amaldiçoada ou encontrou um anel mágico. A ideia da arbitragem também pode ser aplicada aqui: esse anel poderia consumir Pontos de Vida (HP) a cada uso, ou talvez ele falhe e atinja o próprio mago com uma chance de 1 em 6. Voltando a ideia de um professor, ele cobraria cobraria caro, mas ensina esse poder sem efeitos colaterais. Isso iria ao encontro da antiga ideia de transformar ouro em XP das edições antigas, recompensando a exploração e a interação social em vez de apenas o combate.

O ponto importante aqui é o seguinte: quando o sistema é elegante e simples, você tem margem para criar durante o jogo. E isso, meu amigo, é a coisa mais incrível do RPG; é onde reside a verdadeira diversão e onde a mágica dos seus primeiros jogos realmente aconteceu.

Resistência Cultural

É fundamental reconhecer que a transição para essa filosofia de jogo mais aberta e arbitrária não será instantânea, especialmente se o seu grupo atual estiver profundamente enraizado nos hábitos do RPG moderno. A maioria dos jogadores que cresceu com as edições mais recentes, notavelmente D&D 3.x em diante, tende a correlacionar diretamente suas possibilidades de ação com a quantidade de Talentos, habilidades especiais e penduricalhos que preenchem a ficha. Para eles, a ficha é o mapa de suas capacidades. Neste ponto, o seu papel se expande de Mestre para mentor, exigindo um trabalho de abertura de mente e um processo de transição cuidadoso, pois os jogadores precisarão, em essência, reaprender a jogar, mudando o foco da otimização da ficha para a criatividade no momento.

A abordagem mais suave para iniciar essa mudança é emular a sensação e a familiaridade do sistema antigo, como a Quinta Edição do D&D, dentro de um arcabouço de regras mais permissivo. Este sistema permissivo pode ser uma versão hackeada por você mesmo, simplificando a 5E, ou a adoção de um sistema alternativo que já abrace essa filosofia de regras minimalistas e alta arbitragem. Para um Mestre que valoriza o improviso e busca a elegância do design simples, a comunidade OSR oferece ótimas opções, como o “Breu”, que considero particularmente elegante, “Old Dragon 2”, “The Black Hack 2e” ou “Shadowdark”. Contudo, a simples atitude de simplificar a sua 5E, removendo Talentos (já opcionais) e afins, já constitui um passo gigantesco nessa direção, deixando a ficha do personagem mais “seca e sem graça”, o que ironicamente a torna um espaço em branco para a criatividade.

Para ilustrar o processo de transição, podemos tomar como exemplo a emulação de uma classe ou habilidade clássica. Pensemos na Fúria do Bárbaro. Em vez de uma habilidade complexa com usos limitados por descanso, você e o seu jogador podem debater a sua representação em um sistema mais simples. A Fúria é um êxtase de combate que sacrifica a racionalidade pela força devastadora. Uma arbitragem possível seria: “Quando em Fúria, o Bárbaro causa o dobro de dados de dano, mas é sempre atacado com Vantagem, pois está negligenciando a própria defesa.” Este é apenas um micro exemplo, um ponto de partida didático. A verdadeira meta não é preencher a ficha com essas “habilidades pré-jogo”, mas sim encorajar o jogador a criar essas capacidades durante o jogo, sem limites pré-estabelecidos. Conforme o personagem evolui, essa habilidade pode ser renegociada e aprimorada, seja mitigando a penalidade imposta, ou ampliando sua eficácia, sempre como resultado de um acordo dinâmico e contextualizado.

Durante as sessões, o seu trabalho será incentivar ativamente os jogadores a ir além da ficha, especialmente no combate, que é onde a maioria das regras está concentrada. O jogador deve se sentir livre para propor um giro de machado para acertar múltiplos inimigos, aplicar uma rasteira, tentar derrubar um oponente imenso, usar os objetos do cenário a seu favor ou buscar um ataque total sacrificando a defesa. A regra de ouro é a negociação do risco e da recompensa: quanto maior o ganho esperado, mais difícil deve ser a jogada de teste, ou maior o risco de prejuízo em caso de falha. A evolução do personagem não virá de uma lista de Talentos, mas da redução da dificuldade de suas jogadas ousadas mais frequentes, ou da diminuição do risco associado a elas. Essa abordagem recompensa intrinsecamente a criatividade, gerando personagens verdadeiramente únicos. Seus movimentos especiais não são escolhidos em um vácuo de metagame alheio à narrativa, mas surgem organicamente, contextualizados e fazendo todo o sentido com o histórico e as ações do personagem dentro da aventura. E, embora tenhamos nos limitado a exemplos de combate, é crucial lembrar que essa filosofia transcende o campo de batalha, aplicando-se a todas as interações e desafios que o mundo de jogo pode oferecer.

Eu Vou Persuadir o Rei

Outro flagelo da cultura moderna do RPG, e uma fonte de frustração igualmente intensa, é a tendência a priorizar a regra sobre a verossimilhança da narrativa. O exemplo do Bardo que resolve um complexo conflito político com o Rei através de um teste de Persuasão é quase uma caricatura, mas ilustra a realidade onde simplesmente testamos uma habilidade e, se os dados sorriem, o resultado é aceito sem qualquer fundamentação narrativa ou lógica. Se a rolagem foi bem-sucedida, então o improvável aconteceu, certo? A resposta é um categórico “Não!”

Essa falha em ligar a mecânica à diegese levou muitos dentro do movimento OSR a adotar um modelo de jogo onde as perícias simplesmente não existem. A lógica é que, ao eliminá-las, o jogo não se resumiria a “apertar botões” na ficha, e o jogador seria forçado a recorrer à descrição e à criatividade, já que, muitas vezes, o jogador nem se dá ao trabalho de argumentar de forma convincente antes de pedir um teste.

Particularmente, eu considero essa abordagem de banir as perícias um tanto extremista, talvez enviesada em uma defesa do design original do D&D, como discutimos anteriormente. Não creio que o problema resida no teste da perícia ou mesmo do atributo, mas sim na forma como esses testes são conduzidos e valorizados. O “GURPS”, um sistema inteiramente fundamentado em perícias, oferece essa solução desde 1986.

No universo do “GURPS”, a persuasão é tratada como uma arte tangível e meticulosa. O sucesso não é delegado a uma rolagem cega, mas a uma cuidadosa construção narrativa por parte do jogador. O sistema exige que ele articule seus argumentos de forma concreta, descrevendo a abordagem, a lógica utilizada, os pontos de pressão e as possíveis recompensas oferecidas ao alvo. Cabe então a você, o Mestre, atuar como árbitro da verossimilhança do jogo, calibrando a dificuldade do teste com base nessa fundamentação. Um apelo irrecusável e perfeitamente lógico pode render um bônus generoso (+5 ou mais), enquanto um pedido que contraria os valores ou ameaça a segurança do alvo pode impor uma penalidade severa (-5 ou pior). É só nesse momento que a perícia real do personagem em Persuasão entra em cena, representando sua capacidade de executar com eloquência, timing e carisma a estratégia que o jogador concebeu. Assim, o “GURPS” exige a inteligência e a criatividade do jogador, transformando um teste social em um duelo de retórica e astúcia, onde um bom argumento é tão crucial quanto um modificador alto na ficha.

Um sistema que elimina completamente perícias e testes de atributos pode, paradoxalmente, nivelar o campo de jogo de forma ilógica, tornando uma persuasão igualmente difícil para um Ladino inteligente e articulado e para um Bárbaro estúpido, já que o desfecho dependeria apenas da performance descritiva do jogador. O “GURPS” resolve isso de forma muito mais elegante, ponderando a dificuldade da jogada com base na qualidade do argumento do jogador. Isso desafia o jogador a pensar de forma criativa, mas ainda honra e considera a ficha do personagem. Sendo assim, a escolha da sua abordagem deve ser guiada pelo objetivo de eliminar o uso de perícias de forma mecânica, robótica, como em um jogo de computador.

Para guiar os seus jogadores a priorizarem a criatividade sobre a ficha, um método eficaz é estabelecer que apenas o Mestre pede testes de perícia (ou atributo). Ao fazer isso, você os obriga a recorrer à narrativa para qualquer ação. O jogador não irá mais dizer: “Eu testo Persuasão”. Ele terá que dizer: “Eu argumento com o Rei que a aliança com o Barão Vizinho trará novos recursos e que o casamento da Princesa é um preço pequeno a pagar pela paz na fronteira.” Você então usa as perícias apenas quando não deseja ser arbitrário em uma decisão, isto é, quando quer que o acaso, e não o seu julgamento, determine o desfecho do ato. Isso transforma o teste em um recurso de narrativa, e não em uma solução de atalho.

Meu Personagem Vai Ser o Rambo

Agora, responda-me com total honestidade: quantas vezes você já viu um grupo de personagens fugir de um desafio simplesmente por reconhecer sua periculosidade? Se sua experiência com o RPG começou após o ano 2000, é muito provável que sua resposta seja “nunca”.

A virada do milênio marcou um ponto de inflexão onde os jogos eletrônicos começaram a influenciar mais o RPG analógico do que o inverso. Uma das premissas inegociáveis dos jogos eletrônicos é que todo desafio deve ser, em última instância, superável para que o jogador possa progredir no jogo. Infelizmente, essa mentalidade, que só faz sentido no jogo eletrônico, se enraizou profundamente no RPG de mesa. A Terceira Edição do D&D, ao popularizar o conceito de Nível de Desafio (Challenge Rating), ofereceu uma ferramenta de cálculo para que o Narrador aplicasse combates supostamente “balanceados”. Embora fosse uma diretriz e não uma regra estrita, a cultura instalou-se de tal forma que o Mestre que ousasse fugir desse balanceamento era visto como desleal. Assim, criou-se no inconsciente dos jogadores a ideia de que, se o Mestre colocou um desafio à frente, ele é, por definição, superável. O resultado: uma geração de jogadores Rambo que atacam antes de pensar.

A verdade, em uma ótica mais racional e verossímil, é que um grupo de aventureiros deveria se deparar com desafios das mais diversas dificuldades, e isso é um aspecto fundamental para a diversão e a tomada de decisão. Quando os jogadores sabem que o próximo encontro pode ser o último, eles são compelidos a pensar duas vezes, buscar informações e planejar com cautela. A questão aqui não é tornar o jogo simplesmente mais mortal, mas sim garantir que o risco percebido seja real. Caso contrário, a experiência se assemelha a andar de bicicleta com rodinhas, onde a queda é impossível.

Neste ponto, você, como Mestre, precisa reformular sua maneira de apresentar os desafios, trocando a certeza do confronto direto pela necessidade de investigação e subterfúgio. Suponhamos que seus jogadores precisam enfrentar um poderoso Mago que vive em uma torre isolada, um inimigo infinitamente mais forte do que eles, e cuja vitória só é possível com a obtenção de um item específico que neutralize seus poderes. O impulso inicial do grupo será marchar diretamente para a torre. É aqui que sua intervenção sutil, mas impactante, deve entrar em cena.

No caminho, os jogadores passam por um vilarejo destruído, uma evidência do poder destrutivo do Mago. Ao perguntar a direção da torre, um habitante local, aterrorizado, pode mencionar que uma tropa de vinte soldados bem equipados seguiu naquela direção há quatro semanas, prometendo passar ali na volta, mas jamais retornou. Você não precisou dizer que o Mago era poderoso demais para eles; você apenas forneceu uma pista factual de que ele superou vinte soldados de elite. Isso é informação suficiente para que os jogadores entendam que o confronto direto resultará em morte, obrigando-os a mudar o foco para a busca pelo trunfo necessário, a investigação e o conhecimento do inimigo antes de desafiá-lo.

Em outros momentos, um combate impossível pode se apresentar de forma aleatória. Nesses casos, é vital que a fuga seja sempre uma opção viável, o que não significa que seja isenta de consequências. Ao ser forçado a fugir de um inimigo superior, o grupo pode ter que abandonar pertences de valor para privilegiar a mobilidade, ou até mesmo ser submetido a testes de Destreza. Uma falha pode resultar em dano físico devido a acidentes na rota ou por terem sido momentaneamente alcançados pela criatura. Essa abordagem estabelece de forma inequívoca que sair de uma zona de segurança em busca de recompensas implica um risco real. Se for preciso educar o seu grupo sobre a dignidade e a sabedoria da fuga, inclua um NPC que utilize esse recurso em um momento crítico, demonstrando que a fuga pode ser a alternativa honrosa à morte, permitindo que se viva para combater em um dia mais propício.

Aventura ou Roteiro

As aventuras prontas de RPG passaram por uma transformação estrutural significativa ao longo das décadas, refletindo uma mudança na filosofia de design e no perfil do público. Originalmente, nas décadas de 1980 e 1990, elas se assemelhavam mais a “sandbox” ou locais a serem explorados. O foco era na exploração meticulosa, na gestão de recursos e na superação de desafios mortais. A história era um elemento emergente, que surgia das decisões dos jogadores dentro de um ambiente aberto e muitas vezes imprevisível, cabendo ao Mestre atuar como um juiz neutro das regras.

Em contraste, as aventuras modernas adotaram uma estrutura muito mais próxima de um roteiro narrativo, priorizando uma experiência cinematográfica e coesa. Elas são concebidas como histórias épicas a serem vividas, com começo, meio e fim bem definidos, onde o desenvolvimento dos personagens e um enredo pré-determinado são centrais. A liberdade dos jogadores geralmente existe dentro de cenas específicas, mas o caminho global da campanha é guiado para garantir que os pontos-chave da trama sejam alcançados, com o Mestre atuando como um diretor que adapta a narrativa.

Essa transição para um formato mais roteirizado foi impulsionada por vários fatores. O público atual, muitas vezes influenciado por videogames narrativos e séries de TV, tende a buscar arcos emocionais e desfechos satisfatórios. Além disso, aventuras com uma estrutura linear são frequentemente mais acessíveis para mestres iniciantes, pois oferecem um suporte maior e reduzem a necessidade de experiência, funcionando como um produto mais comercial e de fácil consumo.

A evolução dos próprios sistemas de jogo, como o D&D 5e, também consolidou essa tendência. As regras foram simplificadas e o foco deslocou-se de personagens vulneráveis para heróis poderosos, moldando cenários onde o combate é parte do drama, mas raramente um obstáculo fatal que interromperia a narrativa. Tudo no design é pensado para estar conectado ao tema central, criando uma coerência que era menos prioritária nos módulos clássicos.

À primeira vista, pode parecer atraente a ideia de conceber uma aventura com toda a narrativa perfeitamente delineada, para então convidar os personagens a atuarem dentro da sua história prescrita. Entretanto, a realidade do jogo de RPG é quase o oposto: um narrador que se agarra a um roteiro fixo gasta energia considerável forçando os personagens a voltarem para o enredo pré-programado. Essa tarefa, além de exaustiva, torna o jogo previsível, principalmente para você, o Mestre, que já conhece todas as reviravoltas. E ninguém quer um jogo previsível, pois a graça reside precisamente na surpresa e no caos.

Para se divertir genuinamente como Mestre, você precisa, primeiramente, preparar sua aventura de uma forma mais solta, abraçando a necessidade de improvisar. E improvisar muito! O seu ponto de partida deve ser a projeção de um conflito central, que é o desafio que será proposto ao grupo. Além disso, mantenha à mão uma série de inimigos genéricos e perigos que possam ser rapidamente sacados e utilizados nos momentos de exploração e desvio.

Foquemos no conflito central. Para uma aventura hipotética, imagine que um nobre está oferecendo uma excelente recompensa para quem descobrir e capturar o assassino de seu filho, que foi encontrado apunhalado no porão do castelo. Sua preparação, como Mestre, deve se concentrar em definir as fundações da verdade: quem cometeu o assassinato? Qual é a arma do crime e onde ela foi descartada? Houve testemunhas? Como exatamente tudo aconteceu? Uma vez que essas poucas perguntas basilares estejam respondidas, a sua função é oferecer o desafio e, então, simplesmente deixar o jogo fluir. Conforme os jogadores exploram e articulam suas ações, você oferecerá as respostas que se baseiam naquele núcleo de verdades que você projetou.

Vamos supor que o grupo já suspeite de um determinado indivíduo, mas não possui a prova definitiva. Um jogador tem a ideia de inspecionar o armário do suspeito para verificar se alguma de suas roupas estaria suja de sangue. Você, como Mestre, não pensou nessa minúcia da cena do crime. Como proceder, então? É neste momento que eu o encorajo a abraçar o caos e a utilizar o acaso como ferramenta de criação. Pense rapidamente na probabilidade de isso ter acontecido. Se você conclui que seria uma chance de 40% de o assassino ter sido descuidado a ponto de não lavar uma peça de roupa suja de sangue antes de guardá-la, então você lança um d10 e, se o resultado for 4 ou menos, a roupa manchada existe.

Essa lógica permite que você utilize a retórica, a criatividade e a curiosidade dos jogadores para construir a trama em tempo real, respeitando as respostas daquelas perguntas previamente estabelecidas. Sempre utilize o acaso (dos dados) para validar a existência de detalhes que você não previu. Isso tornará suas aventuras extremamente dinâmicas e divertidas, inclusive para você, o Mestre, pois estará jogando algo que se torna completamente imprevisível, assistindo ao grupo resolver o desafio de uma forma que você jamais poderia ter imaginado.